El Nintendo Direct que la compa√Ī√≠a ofreci√≥ ayer con motivo del E3 fue uno de los m√°s surrealistas en mucho tiempo. Pero entre toda la paja (y mira que hubo), Miyamoto dej√≥ entrever una peque√Īa perla: c√≥mo fue el proceso de creaci√≥n del primer Super Mario con papel cuadriculado y papel cebolla.

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Hace 30 a√Īos (Super Mario Maker es, t√©cnicamente, un homenaje al trig√©simo aniversario del juego), los recursos eran much√≠simo m√°s limitados y antes de enviar cualquier cosa a producci√≥n, a los programadores, esta ten√≠a que ser dise√Īada y evaluada cuidadosamente. Para ello, Miyamoto y su equipo dise√Īaban primero los niveles en papel cuadriculado y cuando eran necesarias modificaciones, las realizaban sobre papel cebolla.

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Los cambios ten√≠an que ser los m√≠nimos porque, por limitaciones de dise√Īo y de c√≥digo, una vez se hab√≠a construido un nivel concreto ya no eran tan sencillo modificarlo. La ‚Äúmagia‚ÄĚ y la personalidad que tienen cada uno de los niveles de ese m√≠tico Super Mario tiene un origen en realidad bastante sencillo. Seg√ļn Miyamoto, la mayor√≠a de las veces esos niveles eran el resultado de dibujar algo que, simplemente, a √©l le apetecer√≠a jugar, el equipo de dise√Īo y algunos retoques aqu√≠ y all√° hac√≠an el resto.

El m√≠tico primer nivel serv√≠a tambi√©n como tutorial para el resto del juego y pasaron bastantes horas pensando y dise√Īando cada uno de los elementos. La idea era ‚Äúarrojar‚ÄĚ al jugador sin m√°s al comienzo del juego y que √©l fuese poco a poco descubriendo todas las mec√°nicas. Los goombas al inicio y los champi√Īones (mushrooms) fueron dise√Īados con la intenci√≥n de que el jugador percibiese al instante que deb√≠a huir de ellos o eliminarlos. Estos eran algunos de los primeros conceptos:

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Como puede verse, en algunos de los bocetos iniciales, Mario podía montarse sobre las nubes, una característica que no llegaría hasta unos juegos más tarde (y que puede replicarse en Super Mario Maker).

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Con el paso de los a√Īos, Nintendo fue desarrollando herramientas a nivel interno que facilitaban enormemente la tarea de creaci√≥n y dise√Īo. Esa misma herramienta es la inspiraci√≥n y gran parte de la base de la que se ha partido para hacer Super Mario Maker, aunque permite realizar todo tipo de funciones y experimentos que no se permiten en el juego original, como meter goombas en el agua, por ejemplo, o transformar el dise√Īo de Mario seg√ļn el Amiibo utilizado.

En el vídeo completo del Nintendo Direct puede verse más sobre ese proceso de creación y el resto de detalles que dieron lugar a uno de los videojuegos más míticos de todos los tiempos.

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