Debo confesar, sin pudor ni verg√ľenza, que la primera vez que vi Fallout Shelter anunciado por Bethesda en el E3 pensaba que est√°bamos ante otro (¬°otro m√°s!) juego simpl√≥n a lo Tiny Tower lleno de microtransacciones. Me equivocaba, y ahora no puedo dejar de jugarlo. Aqu√≠ algunos consejos para extender b√≥vedas sin fin.

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La mayoría de ellos los he aprendido jugando durante esta pasada semana sin parar. Y ahí, va, quizá, el primer consejo: gran parte de Fallout Shelter se basa, puramente, en la prueba y error, en probar una estrategia y ver si funciona, en tomar una serie de medidas y ver cómo los resultados difieren (o no) del plan inicial trazado.

Está disponible, de momento, sólo para iOS pero llegará también a Android en los propios meses.

Frena

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Es el primer impulso, en parte lógico. En las primeras bóvedas que abrí, una vez completado el tutorial, lo siguiente pasos siempre pasaban por desplegar a la caballería sin orden ni concierto: ¡Construyamos centrales eléctricas! ¡Depuradoras! ¡Voy a tener 11 hijos de golpe! Y la cuestión es que las propias limitaciones del juego no hacen que eso sea imposible, es cierto, pero sí mucho más complejo.

En su lugar, es preferible gastar las chapas con mesura y pensar bien antes de dar el primer paso. La mayor√≠a de acciones tienen su correspondiente consecuencia l√≥gica: ¬ŅVoy a hacer que un par de moradoras se embaracen? > debo estar preparado con los suministros de comida; ¬ŅVoy a mejorar una sala concreta? > cuidado con los niveles de energ√≠a porque consumir√° m√°s.

Despacito y con buena letra.

Prioriza tus recursos

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Mentiroso.

Hay tres tipos de recursos: energ√≠a, agua y alimentos. Agua y alimentos est√°n, con algunas puntualizaciones, m√°s o menos al mismo nivel. Energ√≠a est√° muy, muy, muy por encima. Es el recurso principal que nunca puede faltar. Si falta energ√≠a dejan de funcionar las depuradoras y los comedores, y por tanto el resto de recursos van con ellas. Da igual lo que hagas, ampl√≠es y proyectes, siempre aseg√ļrate de que hay suficiente energ√≠a o tu peque√Īo idilio bajo tierra comenzar√° venirse abajo.

Energía >>>>> Agua y alimentos.

En varios lugares afirman que es más eficiente desde un punto de vista energético tener una sala doble (dos del mismo tipo unidas) y una tercera aparte un nivel por debajo que tres unidas directamente. Mis pruebas parecen confirmarlo, pero no estoy seguro.

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No hagas micromanagement

Maldito chiflado.

Bastan unos minutos con el juego para darse cuenta de que Fallout Shelter es adictivo, muy adictivo. Y como tal la primera tentación es quedarse mirando la pantalla durante horas controlando hasta el mínimo aspecto y acelerando la producción a lo loco.

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No.

T√≥mate tu tiempo que los imperios no se construyen en dos d√≠as. Abre el juego cada poco y eval√ļa las necesidades de manera puntual en lugar de estar todo el d√≠a absorto en cada m√≠nimo detalle. Parece contraintuitivo, pero en serio, he estado en lo m√°s profundo del hoyo y ahora he visto la luz.

La regla de oro para acelerar producción

No es perfecta, no est√° escrita en ning√ļn lado pero a m√≠ me funciona: si el riesgo es menor al 30%, dale, si est√° por encima, a menos que sea una emergencia pasa. Mi tasa actual de fracasos, con 150 muestreos, est√° por debajo del 25% (s√≠, lo mido).

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Puedes abrir varias bóvedas: haz experimentos

Una de mis √ļltimas adiciones, y de las m√°s divertidas, tengo mi b√≥veda principal m√°s algunas adicionales donde llevo mis particulares experimentos cient√≠ficos y psicol√≥gicos. Si el juego te parece f√°cil (que no lo es, pero de todo hay en este mundo), es un buena manera de multiplicar la dificultad. Algunas de mis ideas:

- Immortan Joe: como el personaje de Mad Max, aqu√≠ un √ļnico afortunado se encarga de fertilizar a toda una b√≥veda exclusivamente formada por hembras. Los adultos varones los mando al exterior y all√≠ cascan.

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- Todo el mundo fuera: la bóveda se quedaba bajo mínimos, con un par de moradores encargándose de la reproducción, el resto a explorar los páramos. Si se balancea bien se pude hacer una cantidad razonable de chapas vendiendo armas y trajes. Acaban muriendo todos, eventualmente.

Hay que explorar lo inexplorado

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Hay, en esencia, dos maneras obtener mejores armas y trajes: explorar y mediante las cajas (que se pueden comprar o vienen por los logros). La segunda es tremendamente ineficiente. Agarra a moradores que tengan la E alta, ponles un buen traje que les suba eso y de preferencia la L (suerte) o la S (fuerza) y mándalos ahí afuera, el botín lo compensa. Cuidado: si mueren, normalmente revivirlos es tan caro que el balance final acaba por no compensar, así que evita en lo posible que estiren la pata.

Un poco de orden no viene mal

La primera tentación es construir a lo loco. Un gimnasio aquí, una depuradora allá. Lo ideal es dividirlo ligeramente. Yo tengo toda mi producción de energía y depuración de agua a la izquierda, por ejemplo, comedores y dormitorios en el medio y extras (Radio, Gimnasio, etc...) a la derecha.

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La radio funciona

Parece que no lo hace, pero a la larga es la mejor manera de meter moradores en la bóveda que tengan un SPECIAL algo mejor que los que nacen dentro de ella.

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