Cient√≠ficos en computaci√≥n de la Universidad de California en San Diego han desarrollado un juego de experiencia inmersiva, capaz de ense√Īar a estudiantes de escuelas primarias y secundarias a programar en Java. El juego en primera persona se basa en la met√°fora de que el usuario es un mago y el c√≥digo puede crear varios conjuros.

Los investigadores probaron su juego con un grupo de 40 chicas de entre 10 a 12 a√Īos que nunca hab√≠an programado. Encontraron con una hora de juego, las chicas hab√≠an dominado algunos de los aspectos b√°sicos de Java y fueron capaces de utilizar el lenguaje para crear nuevas formas juego.

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CodeSpells es una historia es simple: el jugador es un mago de llega a una tierra habitada por gnomos. Los gnomos sol√≠an tener magia, pero la perdieron en alg√ļn momento y el mago debe ayudarlos escribiendo conjuros en Java. Los jugadores tienen siete hechizos a su disposici√≥n, incluyendo el poder de hacer flotar objetos dentro, volar y hacer fuego. Los jugadores tambi√©n pueden ganar insignias mediante la realizaci√≥n de misiones simples que les ayudan a dominar los hechizos del juego.

Los jugadores que completaron el primer nivel de juego lograron aprender sobre par√°metros, declaraciones y bucles for/while, entre otras habilidades propias de Java. Uno de los lenguajes ampliamente utilizado y m√°s recomendado para aprender a programar de cero.

‚ÄúEnse√Īar a los ni√Īos c√≥mo programar debe ser una prioridad en una sociedad donde la tecnolog√≠a es cada vez m√°s importante‚ÄĚ, dijo Sarah Esper, involucrada en el desarrollo de CodeSpells. ‚ÄúLa programaci√≥n tambi√©n ense√Īa pensamiento l√≥gico. Queremos que los ni√Īos sean adictos a aprender a programar como con los videojuegos‚ÄĚ, agreg√≥ Stephen Foster de la Escuela de Ingenier√≠a de la Universidad de California.

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El juego fue influenciado por la investigación realizada por Esper y Foster sobre cómo los programadores exitosos aprenden su oficio. Los investigadores encuestaron a 30 profesionistas en computación e identificaron características que son claves para aprender a programar fuera de un salón de clases. Por ejemplo, las actividades (que conducen a la programación) deben ser estructuradas para la persona que está tratando de aprender y el aprendizaje debe ser creativo y exploratorio. [Physorg]