Imagen: Lewis Tse Pui Lung / Shutterstock

Hubo un tiempo, en la denominada etapa dorada de los videojuegos, donde había una fórmula para pasarte esa fase o juego en el que te habías quedado sin terminar por su dificultad. Pulsando unos patrones en el mando de la consola conseguíamos potenciadores o vidas que facilitaban el juego. Se trataba del huevo de pascua más legendario, el llamado código Konami. Y todo surgió por el despiste de un programador.

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Para los más jóvenes es posible que el nombre no les diga mucho o nada pero a finales de los 80 encontrar un patrón de estas características era, además de una novedad, la puerta para pasarte un título al que habías dado por perdido. El código Konami, también conocido como comando Konami, es también por motivos obvios el huevo de pascua más perdurable de la historia de los videojuegos. Veamos su historia.

Historia de un huevo de pascua legendario

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Cuando hablamos de un huevo de pascua (virtual) estamos ante un mensaje o capacidad oculta dentro de una gran variedad de contenido en películas, DVD, videojuegos o programas informáticos. El primero nació de la propia Konami con el título Adventure, un videojuego de 1979 considerado el primero de acción y aventura para el Atari 2600.

Si ya de por sí era mítico, Adventure incluía por primera vez un huevo de pascua en un videojuego. Lo hacía a través de un píxel invisible o del mismo color que la pared de la fase (el denominado punto gris). Este pixel nos permitía acceder a un cuarto secreto donde podíamos leer el nombre de su creador.

Imagen: Huevo de pascua en Adventure. Wikimedia Commons

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No era nada del otro mundo y desde luego no ofrec√≠a lo que hace el c√≥digo Konami, pero fue el comienzo de estas peque√Īas sorpresas que m√°s tarde la industria del ocio ofrecer√≠a en los t√≠tulos. Y aqu√≠ es donde el c√≥digo Konami entra en acci√≥n.

Para aquellos que no est√©n familiarizados con la historia debemos retroceder a los a√Īos 80, momento en el que Konami lanza una serie de t√≠tulos durante varios a√Īos donde resulta que al presionar con el mando unos patrones (arriba, arriba, abajo, abajo, izquierda, derecha, izquierda, derecha, B, A) el jugador se encontraba con, o bien una serie de potenciadores y mejoras en forma de vidas durante la partida, o bien alg√ļn tipo de bonificaci√≥n, en cualquier caso la recompensa depend√≠a del juego.

El c√≥digo en s√≠ mismo fue presentado inicialmente en el a√Īo 1986 con el port del juego Gradius para la consola Nintendo Entertainment System (NES), aunque se hizo tremendamente popular posteriormente por su aparici√≥n en 1988 para el juego Contra de NES. En este caso el ‚Äútruco‚ÄĚ le otorgaba al usuario nada menos que 30 vidas adicionales (de las 3 con las que part√≠a).

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Imagen: Gradius para NES.

¬ŅPero qui√©n fue el que incluy√≥ el c√≥digo y por qu√© raz√≥n? Contrario a lo que muchos piensan, no fue a prop√≥sito. Cuando se estaba desarrollando Gradius para NES, el encargado de ello fue el desarrollador Kazuhisa Hashimoto, y para ser honestos con la realidad, el hombre que estaba desarrollando el juego era bastante malo a los mandos del t√≠tulo.

Eran los 80, así que Hashimoto también hacía las labores de tester. El desarrollador, además de llevar a cabo el port del juego, también debía buscar posibles fallos o errores. En otras palabras, debía acabarse el juego para asegurarse antes del lanzamiento de que todo estaba correcto. Como al hombre no se le daba nada bien, decide hacerlo más fácil. De esta forma Hashimoto inserta un código que le otorgaría un arsenal de potenciadores.

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En cuanto al patr√≥n en s√≠ mismo y su historia, el desarrollador contar√≠a m√°s tarde que realmente no hab√≠a historia. √Čl era el √ļnico haciendo uso del mismo patr√≥n que se acababa de inventar, y por tanto lo √ļnico que hizo fue crear una secuencia que podr√≠a recordar f√°cilmente.

Lo curioso de la historia es que el truco no estaba destinado a incluirse en el título. Cuando acabó el desarrollo y probó el juego completo, Hashimoto se olvidó de eliminar el código antes de liberar el juego. Luego este pasó a producción con la inclusión de dicho código y de ahí a las estanterías de las tiendas.

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¬ŅQu√© ocurri√≥ entonces? Que a otros colegas desarrolladores de Hashimoto en Konami les encant√≥ la idea de un c√≥digo ‚Äúsecreto‚ÄĚ que les ayudara e hiciera m√°s f√°cil de completar un t√≠tulo mientras lo probaban. As√≠ fue como otros equipos de desarrollo en Konami pasaron a insertarlo en otros tantos t√≠tulos en los que estaban trabajando.

Imagen: Sede de Konami en Tokio. Tupungato / Shutterstock

En cuanto a la manera en que el famoso c√≥digo lleg√≥ a o√≠das de los jugadores no est√° del todo claro. Lo que s√≠ es cierto es que una vez vio la luz el boca a boca hizo el resto, lo que paralelamente acab√≥ inspirando a los desarrolladores de la compa√Ī√≠a a incluirlos en el futuro (ejemplo de lo que ocurri√≥ con Contra). En el fondo, Konami (y los desarrolladores) de manera accidental hab√≠a creado un ‚Äúmodo extra‚ÄĚ apiad√°ndose de los gamers y la dificultad que entra√Īaban muchos de estos t√≠tulos de acci√≥n.

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Las revistas especializadas luego hicieron el resto dando a conocer a toda la generaci√≥n de jugadores la existencia de una v√≠a ‚Äúsencilla‚ÄĚ para terminar el juego. La popularidad que alcanz√≥ el c√≥digo con los jugadores deriv√≥ en una decisi√≥n que, aunque de diferentes formas, se ha mantenido en el tiempo. Pasaron a implementarlo en la mayor√≠a de t√≠tulos posteriores y tras Konami se sumaron otros fabricantes que emplear√≠an sus propios c√≥digos.

No fue el primero, pero probablemente sí fue el huevo de pascua más importante de la historia. Su éxito supuso que más tarde estos contenidos ocultos traspasaran fronteras a otros sectores.

Bonus: Existe una web donde podemos acceder a todos aquellos sitios que, de una manera u otra, reaccionan al famoso c√≥digo con otros huevos de pascua. Claro, para activarla hay ‚Äútruco‚Ä̂Ķ

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