En los últimos años, el desarrollo de videojuegos se ha vuelto sorprendentemente uniforme. Motores compartidos, flujos de trabajo similares y problemas técnicos repetidos se han convertido en parte del paisaje. Frente a ese escenario, algunos estudios optan por no seguir la corriente dominante. Según el artículo publicado en Kotaku, el caso de Kojima Productions es uno de los ejemplos más claros de cómo una decisión técnica puede convertirse en una declaración creativa.
Unreal Engine 5 y la homogeneización silenciosa
Hablar de tecnología gráfica hoy implica mencionar inevitablemente Epic Games y su omnipresente Unreal Engine 5. Grandes editoras y estudios independientes lo han adoptado por sus herramientas accesibles, su rapidez de implementación y su potencia visual.
Sin embargo, esa adopción masiva también ha traído críticas recurrentes: problemas de rendimiento, stuttering, optimización irregular y una sensación creciente de que muchos juegos “se sienten iguales”. Según Kotaku, esta homogeneización técnica ha generado un debate incómodo sobre si la comodidad está desplazando al control profundo del rendimiento.
Decima Engine will be one of Sony's biggest assets this generation imo.
UE5 is great but we've seen it can be very demanding. Decima looks insane, runs well and is built around PlayStation hardware.
Betting more PS Studios will switch over to it soon alongside Horizon and DS2. pic.twitter.com/URf5g9Nfl9
— KAMI (@Okami13_) April 25, 2023
Decima Engine: control antes que tendencia
En ese contexto, Kojima Productions ha mantenido su fidelidad al Decima Engine, el motor desarrollado por Guerrilla Games. La decisión no fue casual ni nostálgica. Akio Sakamoto, director tecnológico del estudio, explicó que lo que inclinó la balanza fue el nivel de visibilidad interna que ofrece el motor.
Decima permite analizar en tiempo real cada capa del renderizado, algo clave para gestionar mundos abiertos complejos sin sacrificar estabilidad. Escenarios con decenas de millones de polígonos pueden mantenerse fluidos gracias a sistemas dinámicos de niveles de detalle, una consistencia que se aprecia claramente en Death Stranding 2.
Según Kotaku, el salto técnico del nuevo juego no reside solo en la espectacularidad visual, sino en su coherencia: entornos densos, estables y creíbles que no colapsan cuando el jugador se mueve libremente por ellos.
Un motor como filosofía de trabajo
Sakamoto insiste en que Decima no es una herramienta exclusiva de programadores. Artistas, diseñadores y técnicos interactúan directamente con el motor, lo que transforma la dinámica de producción. Cuando el equipo necesita una función específica, la desarrolla internamente y comparte mejoras con Guerrilla Games, manteniendo una colaboración constante.
Este enfoque convierte al motor en una plataforma viva, moldeada por las necesidades creativas del estudio. La clásica dicotomía entre fidelidad visual y rendimiento pierde fuerza cuando la herramienta responde exactamente a la visión del equipo.
ROG x KOJIMA PRODUCTIONS, a collaboration driven with shared philosophies for design and performance.#ForLudensWhoDare pic.twitter.com/RiJlkfeeYL
— ROG Global (@ASUS_ROG) January 12, 2026
Unreal también tiene su lugar
La historia, sin embargo, no es una resistencia absoluta. El próximo proyecto de Hideo Kojima, OD, se está desarrollando en Unreal Engine 5. La decisión sorprendió a muchos, especialmente tras las críticas recientes al rendimiento del motor.
La explicación es pragmática. La preproducción de OD coincidió con el desarrollo de Death Stranding 2, y Unreal permitió crear equipos paralelos sin interferencias internas. Además, su facilidad de aprendizaje acelera la incorporación de nuevos talentos.
Elegir herramientas sin perder identidad
Según Kotaku, la lección no es elegir un motor “correcto”, sino entender cuándo cada tecnología sirve mejor a una visión creativa. En una industria donde la estandarización parece inevitable, la estrategia de Kojima Productions demuestra que aún es posible equilibrar control técnico y flexibilidad.
Ir contra la corriente no siempre es un acto romántico. A veces, es simplemente la mejor forma de hacer juegos que se sientan distintos.