Hay videojuegos que no tienen ning√ļn tipo de argumento detr√°s ni lo necesitan. Otros t√≠tulos logran meternos en una historia tan brillante que es digna de una adaptaci√≥n al cine. Finalmente est√°n los que, sin ser malos juegos en absoluto, han logrado sobrevivir a una historia desastrosa. De estos √ļltimos nos ocupamos hoy.

Evidentemente, la lista podría incluir Deja Vus de rescates a princesas como todos los Super Mario, o los desvaríos que nos intentan colar como trasfondo en sagas como Soul Calibur. No se trata de eso. Se trata de hacer una lista con franquicias en las que la historia, el guión y la narrativa son (o deberían ser) motores importantes para el juego.

Bloodborne

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En realidad, el problema de Bloodborne es extensible a toda la obra de Miyazaki. El artista japonés es un auténtico genio desarrollando mecánicas de juego tan difíciles como adictivas. Lamentablemente, no comparte el mismo don a la hora de contar historias. Jugar a Bloodborne es como tratar de leer un libro al que hubieran arrancado todas las páginas y luego hubieran vuelto a coser solo la mitad de ellas, y en desorden.

El propio creador de la saga Dark Souls explica que su manera de contar historias es producto de que, cuando era peque√Īo, le√≠a novelas en ingl√©s sin entender del todo el idioma, as√≠ que rellenaba los huecos con su imaginaci√≥n. Lo que para Miyazaki es fastuoso estilismo narrativo, para mi es una excusa barata de mal narrador comparable a decir que escribir con faltas de ortograf√≠a es v√°lido porque aprendiste a leer con ellas.

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Una historia que solo se entiende (a medias) si buceas en Internet en busca de posibles significados hilvanados por la febril imaginación de jugadores con mucho tiempo libre no es una historia bien contada. Es una chapuza. Narrativamente hablando, toda la obra de Miyazaki es una chapuza colosal. Sus juegos eso sí, son maravillosos. Terminé el maldito Bloodborne, y jugaré de manera enloquecida a Dark Souls 3 en cuanto salga. Simplemente no hay que intentar entender. El nihilismo narrativo es la mejor defensa.

Diablo III

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La historia de Diablo III es tan insignificante que sus creadores decidieron mostrarla en unos cuadros de di√°logo que puedes ignorar mientras sigues aniquilando monstruos de mazmorra en mazmorra. Diablo era un hack & Slash, pero al menos trataba de contar una historia medianamente coherente. La tercera entrega ya comienza como disculp√°ndose: ‚ÄúNo nos quedan demonios mayores del abismo, as√≠ que le hemos tra√≠do estos, que son menores pero matan m√°s o menos parecido.‚ÄĚ

En este caso no es que la estructura narrativa sea un desprop√≥sito. Es que la historia deja completamente fr√≠o. Siendo honestos, Diablo III es la historia de un aventurero muy codicioso en busca de las armas y armadura m√°s legendarias del mundo mientras mata a... a unos... s√≠ hombre, ¬Ņc√≥mo se llamaban? Bah, da igual. Lo importante son los objetos legendarios.

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Final Fantasy XIII

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Una de las cosas favoritas que dicen los que alaban un mal gui√≥n para defenderlo es que los que lo criticamos ‚Äúno lo hemos entendido‚ÄĚ. Pues bien, en este caso debo reconocer que es rigurosamente cierto. No he entendido Final Fantasy XIII, y estoy convencido de que los que dicen haber entendido ese desprop√≥sito van de farol. Soy consciente de que la saga Final Fantasy despierta mucho amor desmedido, pero hasta los entusiastas m√°s ac√©rrimos tienen que reconocer que la historia de esta entrega en concreto es sencillamente absurda.

Jugar a Final Fantasy XIII es como si te hacen salir de fiesta con un grupo de personas supermodernas, vigor√©xicas y muy aburridas a las que no conoces pero que act√ļan como si fueras uno m√°s del grupo y siguen las conversaciones a su aire. Despu√©s de horas de no entender nada, descubres lo que est√° pasando y es casi peor, porque las motivaciones de los personajes no tienen ning√ļn sentido. Terrible.

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Heavy Rain

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Desconf√≠o de los que dicen que quieren elevar su profesi√≥n a la categor√≠a de arte, y David Cage me parece uno de esos fraudes elevados a la categor√≠a de visionarios. La cima de su carrera es Heavy Rain, el equivalente en videojuegos a 50 Sombras de Grey. No hay que buscarle ning√ļn sentido a la historia. Lo importante son los sentimientos de los personajes.

Solo que los personajes, surgidos de lo m√°s profundo del valle inquietante, tienen la empat√≠a de un ladrillo, y no cambian de cara as√≠ est√©n afeit√°ndose, luchando por su vida o sufriendo tortura. La historia tiene √≠nfulas de gran producci√≥n de cine negro, pero el gui√≥n, las ‚Äúinterpretaciones‚ÄĚ y la odiosa mec√°nica de juego echan al traste cualquier intento de disfrutar de Heavy Rain. Es de los pocos juegos en los que he llegado hasta el final a mala leche solo para poder ensa√Īarme con √©l con datos en la mano. Y s√≠, me la trae floja que ganara un Bafta a la mejor historia. No puedo entender como gan√≥ un premio con semejantes agujeros en el gui√≥n. Quiz√° el punto de partida sea bueno, pero todo lo dem√°s es un creciente ejercicio de frustraci√≥n.

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LA Noire

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Hablando de cine negro, este juego de Team Bondi para Rockstar fue un aut√©ntico √©xito de p√ļblico y cr√≠tica. Es cierto que su trabajo de captura facial es sobresaliente, y tambi√©n su ambientaci√≥n, pero a nivel de gui√≥n se queda muy cojo. Contar una historia tambi√©n requiere ritmo, y el mayor problema aqu√≠ es que el ritmo que imprime la mec√°nica de juego es tan repetitivo que pronto se torna aburrido.

Tampoco hace mucho por el juego el hecho de que la historia comience con unos espectaculares cr√≠menes basados en los casos reales de la Dalia Negra, para despu√©s pasar a otros que no tienen mucho que ver, y terminar investigando para una compa√Ī√≠a de seguros. El final es la guinda a un pastel de decepciones muy bien decorado pero seco y soso.

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Beyond Two Souls

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Uno cabría pensar que David Cage aprendió algo después de Heavy Rain, pero no. El visionario creador que iba a revolucionar los videojuegos volvió a las andadas en Beyond Two Souls, una película interactiva para la que reclutó a los desprevenidos Ellen Page y William Dafoe.

David, las pel√≠culas interactivas eran una forma de tapar las carencias t√©cnicas que ten√≠an los videojuegos en los 90, pero su mec√°nica est√° ya ampliamente superada. Aparte de ese detalle, el argumento de Beyond Two Souls es una pretenciosa colecci√≥n de clich√©s, el gui√≥n es risible y el orden narrativo brilla por su ausencia. Quiz√° en un juego normal todo esto habr√≠a pasado desapercibido, pero a falta de mec√°nica de juego, lo √ļnico que nos queda es la historia, y la historia es un cap√≠tulo de X-Files escrito por Damon Lindelof en la √©poca en la que todav√≠a se cre√≠a un buen guionista. Me extra√Īa que Beyond Two Souls no haya ganado un Bafta.

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Halo 2

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Comencemos admitiendo una cosa: aunque el universo Halo es f√©rtil y su mec√°nica de juego es buena, su historia es bastante simplona, como una novela escrita para un p√ļblico adolescente. Dicho esto, y mientras voy abriendo el paraguas para protegerme de las piedras, creo que Halo 2 es la peor de la saga con diferencia.

Todo iba bien, dentro de la mediocridad general, hasta que descubres que la mente maestra detrás de la invasión alienígena es una planta con complejo de mesías que solo ofrece profundas reflexiones filosófico-religiosas, como si estuviera en Twitter todo el rato. Eso por no mencionar que el final es cualquier cosa menos conclusivo. Para cuando lo escribieron, en Bungie ya sabían que iban a hacer Halo 3 y decidieron que no merecía la pena esforzarse.

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Far Cry 3

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Hay una diferencia muy amplia entre lo realista y lo creíble. Un videojuego no tiene por qué ser realista en absoluto, pero debe mantener una minima credibilidad para que el jugador decida implicarse emocionalmente en la historia. Far Cry 3 no tiene nada de eso. De nuevo, podría haber sido un juego extraordinariamente bueno, pero su argumento es poco más que una sucesión de hechos inquietantes, pero inconsistentes.

El guionista de Far Cry 3, Jeffrey Yohalem, se quej√≥ en su d√≠a de que nadie se hab√≠a molestado en tratar de descifrar las pistas del gui√≥n que hab√≠a desperdigadas por la isla. En definitiva, que el bueno de Yohalem trat√≥ de seguir el camino de Miyazaki o Lindelof: dejar una monta√Īa de pistas completamente absurdas e incoherentes para que los jugadores puedan elaborar teor√≠as igualmente absurdas y sentirse m√°s inteligentes. Lo siento. Eso no es contar una historia, al igual que dejar un mont√≥n de frases sueltas y confiar en que la gente haga poemas con ellas no es hacer poes√≠a. Y es una pena, porque con un buen narrador al frente del juego, Far Cry 3 hubiera sido una obra maestra.

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Crysis 2

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Crysis 2 ya empieza con un problema. Parece estar relacionado con la primera entrega, pero parece como si nos hubiéramos perdido todo un juego en medio. La hipótesis que une la historia de ambos juegos es tan delirante que casi es mejor no tenerla en cuenta. Al igual que otros juegos citados aquí, la combinación de no entender nada de lo que está pasando y no empatizar con los personajes resulta letal. Lo que podía haber sido un digno continuador de la saga se queda en un simple juego de disparos.

Dead space 3

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Cerramos esta lista con una saga ca√≠da en desgracia v√≠ctima de su propio √©xito. Dead Space era un juegazo que combinaba como pocos la capacidad para provocar miedo y asco en el jugador. La segunda entrega a√ļn mantiene el nivel, pero la tercera es solo un p√°lido reflejo. A nivel narrativo, el hecho de tener que volver atr√°s en la trama a medio juego acaba con gran parte de su inter√©s.

Si a ello le sumamos que no aprovechan las oportunidades para generar tensión y miedo en la historia, y que la opresiva atmósfera de las dos primeras entregas se ha cambiado por un entorno blanquito con oponentes humanos... Dead Space 3 no es un mal juego. Es horriblemente difícil en su parte final, pero no malo. Lo que pasa es que, para ser la culminación a una historia de terror espacial, se queda muy corta.

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