Imagen: Adike / Shutterstock

Por peque√Īo que sea el ‚Äúfallo‚ÄĚ, por peque√Īo que sea el desequilibrio, defecto o desajuste f√≠sico que exista en la construcci√≥n de las piezas de una ruleta de casino, all√≠ existir√° una manera de ‚Äúhackearla‚ÄĚ. En la d√©cada de los 70 existieron un grupo de pioneros dispuestos a demostrar que aplicada a la f√≠sica, la ruleta no ten√≠a secretos. Lo conseguido cambiar√≠a las propias reglas del ‚Äújuego‚ÄĚ.

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A lo largo de la historia han existido un gran n√ļmero de ‚Äúsuperdotados‚ÄĚ que han quebrado las leyes del juego, cada uno a su manera. Ah√≠ est√°n los casos ocurridos a finales de los 70 con el famoso grupo de estudiantes del MIT conocido como MIT Blackjack Team, o los m√°s recientes en los 90 con el ‚ÄúClan Pelayo‚ÄĚ y posteriormente en el 2005 una vez m√°s con los j√≥venes genios del MIT.

Todos estos casos conectan de una manera u otra con uno de los primeros donde un grupo de matemáticos puso en jaque a los casinos de medio mundo. Una idea que partía de la posibilidad de romper el juego desde un punto de vista científico. Los conocidos como los Eudaemons.

Los físicos del juego

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Cuando hablamos del eudemonismo estamos ante un concepto filos√≥fico de origen griego compuesto de lo bueno y la divinidad menor, que a su vez recoge diversas teor√≠a √©ticas, aunque todas tienen como caracter√≠stica com√ļn ser una justificaci√≥n de todo aquello que sirve para alcanzar la felicidad. Un t√©rmino que ir√≠a ligado a la aventura en la que se embarcaron los Eudaemons.

A mediados de la d√©cada de los 70 un peque√Īo grupo de estudiantes de f√≠sica de la Universidad de California en Santa Cruz encabezados por J. Doyne Farmer y Norman Packard llevan a cabo una investigaci√≥n sobre una ruleta que hab√≠an comprado. Un trabajo que comenzaba anteriormente en la Universidad como parte de una investigaci√≥n sobre estad√≠stica y posibilidades de ganar en la ruleta de los casinos.

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Una cosa llev√≥ a la otra y Farmer y Packard comenzaron a idear que del trabajo podr√≠a salir un m√©todo para ganar acudiendo a las salas. M√©todo al que posteriormente y como veremos, se inclu√≠an trampas. Por tanto partieron de una base: si lograban la ‚Äúecuaci√≥n‚ÄĚ que les diera de la manera m√°s aproximada los datos de velocidad y desaceleraci√≥n de la rueda de la ruleta junto a la propia velocidad de la bola, lograr√≠an acercarse como nunca antes a la probabilidad de ganar.

Así que una vez comprada la ruleta hicieron uso de varios instrumentos donde se incluía una cámara y un osciloscopio para realizar un seguimiento del movimiento de la rueda de la ruleta, armando un rompecabezas y una fórmula donde se incluía funciones trigonométricas y cuatro variables interdependientes, entre ellas el período de rotación de la rueda y el período de rotación de la bola alrededor de la misma. Con ello serían capaces de averiguar la curva de desaceleración de la rueda y de la bola.

Dado que los cálculos eran tremendamente complicados para llevarlos a cabo en el casino, decidieron construir un ordenador personalizado donde incluir toda la información y datos sobre rueda y bola. A su vez el ordenador les devolvería una predicción sobre los sectores de la rueda en la que podría caer la bola, es decir, se ampliaban las probabilidades de acertar con la predicción del octante donde caería dicha bola.

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Imagen: Steve Mann / Mit Media Lab

Se pusieron manos a la obra y construyeron este peque√Īo ordenador en un s√≥tano que ten√≠a uno de los estudiantes. No era una m√°quina cualquiera. Evidentemente no pod√≠an aparecer en los casinos con un ordenador al uso, as√≠ que dise√Īaron una peque√Īa computadora que se podr√≠a ocultar en el interior de un zapato. Una m√°quina que llevaba un microprocesador MOS 6502 y unas bater√≠as con un tiempo aproximado de dos horas (que podr√≠an cambiar en los ba√Īos de los casinos). Los datos de entrada se activar√≠an a trav√©s del dedo gordo del pie conectado a su vez a un micro-interruptor en el interior del zapato. A continuaci√≥n, una se√Īal el√©ctrica se transmit√≠a a tres solenoides vibradores ocultos tras la camisa y a su vez atados al pecho. Dependiendo del lugar donde sintieran la vibraci√≥n apostar√≠an al octeto.

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Estos datos introducidos con el dedo del pie daban la informaci√≥n sobre el n√ļmero de giros de la ruleta y la bola, a su vez el ordenador ‚Äúdevolv√≠a‚ÄĚ la informaci√≥n con la predicci√≥n del octante al que deb√≠an apostar, o en su caso, cuando no deb√≠an hacerlo.

Tras casi dos a√Īos de trabajo en el ‚Äúlaboratorio‚ÄĚ en el que se hab√≠a convertido el s√≥tano, el sistema inform√°tico estaba listo. Poco antes de 1978 el grupo lo puso en pr√°ctica en Las Vegas. Obviamente incurr√≠an en una ilegalidad, pero por aquel entonces hab√≠an decidido que el dinero que ganaran lo iban a destinar para financiar a la comunidad cient√≠fica.

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Una vez en la ‚Äúciudad del juego‚ÄĚ pensaron que lo mejor era dividir el trabajo en grupos de dos. Uno ser√≠a el denominado como ‚Äúobservador‚ÄĚ, el otro ser√≠a el ‚Äúapostador‚ÄĚ. El observador har√≠a uso de las se√Īales de entrada con el dedo del pie para recoger los datos e introducirlos en el ordenador (c√°lculo de la velocidad del giro de la ruleta y bola) mientras que el apostador recibir√≠a las se√Īales de salida que tiene bajo la camisa. El resultado final: unas ganancias medias del 44% por cada d√≥lar que apostaron.

No todo fueron alegr√≠as, tambi√©n existieron problemas. En una ocasi√≥n el aislamiento fall√≥ y el apostante recibi√≥ peque√Īas descargas el√©ctricas. A su vez y con el tiempo, los estudiantes comenzar√≠an a dejar de lado el ‚Äúproyecto‚ÄĚ (nunca lo hicieron por hacerse ricos) debido a que no ten√≠an tiempo para compatibilizarlo con los estudios.

Al final todo se qued√≥ en un experimento cient√≠fico cuyo objetivo fue un √©xito. Hab√≠an demostrado que hab√≠a una manera de predecir estad√≠sticamente el sector donde caer√≠a una bola en una rueda a partir de varios datos de entrada. Unos resultados que fueron precursores de la misma ciencia de datos o de los an√°lisis predictivos, y sobre todo de otros sistemas cada vez m√°s sofisticados de ‚Äúf√≥rmulas‚ÄĚ para quebrar la ruleta.

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