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Tecnología

Nintendo se adelantó a Peloton 20 años: en 1994 lanzó una bicicleta para SNES que endurecía los pedales en las cuestas

La Life Fitness Exertainment combinaba una bicicleta estática con una Super Nintendo y videojuegos capaces de modificar la resistencia según lo que ocurría en pantalla. El experimento llegó realmente al mercado, pero desapareció mucho antes de que el entrenamiento conectado se convirtiera en una industria multimillonaria.
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Mucho antes de que las bicicletas conectadas, las clases virtuales y los entrenamientos interactivos se convirtieran en algo habitual, Nintendo participó en un experimento que hoy resulta sorprendentemente familiar. En 1994, la compañía japonesa colaboró con Life Fitness para lanzar Exertainment, un sistema que conectaba una bicicleta estática con una Super Nintendo y hacía que el esfuerzo físico cambiara dependiendo de lo que ocurría dentro del videojuego.

No fue simplemente un prototipo extraño presentado en alguna feria tecnológica. El producto llegó al mercado estadounidense durante aquel año y tenía un precio anunciado de 799 dólares, una cantidad considerable para la época. La idea era combinar ejercicio y videojuegos de una forma que, tres décadas después, recuerda inevitablemente a servicios como Peloton.

Cuando el videojuego mostraba una cuesta, pedalear se hacía más difícil

La característica más interesante estaba en la comunicación entre la consola y la propia bicicleta. El sistema podía recibir información del videojuego y modificar automáticamente la resistencia de los pedales.

En títulos como Mountain Bike Rally, encontrarse con una pendiente dentro del recorrido virtual no era únicamente un cambio gráfico. La bicicleta aumentaba físicamente la resistencia y obligaba al jugador a pedalear con mayor fuerza para continuar avanzando. Al descender o atravesar sectores más sencillos, la carga podía reducirse nuevamente.

De esta forma, el terreno representado en pantalla tenía una consecuencia directa sobre el esfuerzo realizado fuera de ella, creando una conexión entre actividad física y videojuego que resultaba especialmente avanzada para mediados de los años noventa.

Exertainment también permitía utilizar diferentes niveles de resistencia y contemplaba programas de entrenamiento asociados a la frecuencia cardíaca. El sistema podía modificar la carga para intentar mantener al usuario dentro de una determinada zona de esfuerzo.

También registraba distancia, tiempo y calorías

La propuesta no se limitaba a convertir la bicicleta en un mando gigante para la Super Nintendo. El software incluía herramientas destinadas específicamente al seguimiento del entrenamiento, capaces de registrar datos como tiempo, distancia recorrida y calorías consumidas, además de almacenar perfiles para distintos usuarios.

Entre los títulos compatibles se encontraban Mountain Bike Rally y Speed Racer, además de aplicaciones dedicadas al ejercicio. Incluso era posible que una segunda persona participara con un mando convencional mientras el jugador principal controlaba su parte de la experiencia pedaleando.

Vista desde 2026, la combinación resulta llamativamente moderna: una bicicleta estática, una pantalla, perfiles de usuario, métricas de rendimiento y un software capaz de modificar automáticamente la resistencia durante el entrenamiento.

La idea llegó demasiado pronto

A pesar de todas esas características, Exertainment nunca consiguió convertirse en un producto masivo. No existen cifras públicas especialmente claras sobre el número de unidades vendidas, pero años después Life Fitness reconoció que aquella generación de sistemas de ejercicio interactivo no había logrado consolidarse.

En 2002, Chris Clawson, entonces vicepresidente de ventas al consumidor de Life Fitness, recordó Exertainment como parte de una serie de experiencias que habían supuesto “una lección dolorosa” para la compañía.

El problema probablemente no estaba únicamente en la tecnología. En 1994 todavía no existían conexiones domésticas de banda ancha generalizadas, servicios de streaming, aplicaciones móviles ni la cultura de suscripciones digitales que posteriormente permitiría convertir el entrenamiento conectado en un servicio permanente.

Peloton haría popular una idea parecida dos décadas después

Peloton comenzó su actividad en 2012 y empezó a enviar sus primeras bicicletas en 2014. Para entonces el contexto tecnológico era completamente diferente: internet de alta velocidad, pantallas táctiles, contenido bajo demanda, clases en directo y modelos de suscripción permitían construir toda una plataforma alrededor de una bicicleta estática.

La actual Bike+ incluso puede ajustar automáticamente la resistencia durante determinadas sesiones, una función que recuerda especialmente al experimento de Life Fitness y Nintendo. Exertainment no fue una Peloton moderna antes de tiempo, porque ambos productos pertenecen a épocas y modelos de negocio muy distintos. Pero sí reunió en 1994 varios elementos que hoy resultan completamente reconocibles.

Nintendo no consiguió transformar aquella bicicleta en un éxito. Lo curioso es que la idea que parecía demasiado extraña hace más de 30 años terminó convirtiéndose, con otra tecnología y otro modelo de negocio, en algo completamente normal.

Fuente: Xataka.

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