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Nunca has jugado a nada como Death Stranding, y por eso deberías probarlo

Imágenes del tráiler de lanzamiento de Death Stranding.
Gif: PlayStation (YouTube)

Death Stranding es uno de los juegos más anticipados de los últimos años no solo porque es el primero de Hideo Kojima tras salir de Konami y hacerse independiente, sino también porque es su primera aventura en décadas más allá de la saga Metal Gear Solid. En general, Death Stranding es un juego como ningún otro, una mezcla de una historia llena de misterios, ficción y filosofía, acompañada de una experiencia que está destinada a hacernos reflexionar. Es un juego distinto a cualquier otra cosa que haya jugado, y por eso mismo agradezco y me hace feliz que exista.

Aviso: este artículo de opinión está completamente libre de spoilers.

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Hideo Kojima es uno de los nombres más legendarios en el mundo de los videojuegos, tras haber creado una saga que redefinió todo un género. Los títulos basados en el sigilo y el espionaje no eran lo mismo antes de la llegada de sus Metal Gear, pero justamente por ese éxito y esa fama estuvo prisionero de su propia saga durante casi 30 años, sin la posibilidad de experimentar con otros títulos, otros acercamientos y otras historias. Salir de Konami, incluso de la dura forma en la que parece haber salido, le dio la oportunidad de empezar de nuevo y crear algo más allá de la saga a través de la cual se hizo famoso.

Su primer trabajo independiente es precisamente Death Stranding, un juego con un concepto tan definido y una historia densa, diseñada para intrigar a quien la explore y que engancha desde el primer momento. No dejo de pensar que es una trama que, al menos en esencia, Kojima tenía en mente desde hace muchos años. Se basa en tres simples conceptos que envuelven a todo el juego, desde su historia hasta su jugabilidad y filosofía.


Soledad, muerte y distancia

Uno de los personajes de Death Stranding es Fragile, interpretada por Léa Seydoux.
Captura de pantalla: Kojima Productions.
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Es difícil escribir acerca de un título como Death Stranding porque es algo que de inmediato invitaría a experimentar en carne propia a cualquier curioso. Esa es la mejor forma de entenderlo. Su historia, como ya nos han detallado los tráilers del juego (y sin incluir ningún spoiler adicional), se desarrolla en un mundo postapocalíptico en el que un evento conocido como el “Death Stranding” (lo que en la vida real es eso que sucede cuando animales como las ballenas quedan varadas en las costas y mueren, pero en el juego es usado más como un concepto filosófico) ocasionó que Estados Unidos (y quizás el resto del mundo) dejara de existir como lo conocemos. Ante el pánico, las ciudades del país se han dividido y ahora solo velan por sí mismas, pero un grupo de personas está decidido a unirlas de nuevo.

En la unión está la fuerza y la esperanza de volver a ser lo que éramos antes como seres humanos: una sociedad, una comunidad que vela los unos por los otros. Esa es la idea de la líder de una misteriosa organización llamada Bridges (si, puentes, porque en Death Stranding casi todo hace referencia a conectar y al más allá), que quiere volver a unir al país por supuestamente representar la “esperanza” (algo un poco cliché, sí) y así volver a formar esa comunidad unida que debería ser. Sam Porter Bridges es un mensajero o courier, el protagonista y la persona ideal para cumplir esta tarea. Es algo demasiado grande para un solo hombre, pero sencillamente no existe otra posibilidad.

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En esencia, ese es el objetivo de Death Stranding, unir ciudades separadas por un evento catastrófico que cambió el mundo e incluso la manera en la que funciona la muerte. Y es que ahora morir es un problema. Los cadáveres son una especie de bombas que pueden ocasionar una explosión masiva si no se toman medidas a tiempo. Tras el evento Death Stranding, también aparecieron una serie de criaturas fantasmales conocidas como “CV” (o BT en inglés), las cuales pueden ocasionar más de estas explosiones si tienen contacto con seres humanos vivos. Para rematar, hay un nuevo tipo de lluvia, conocido como “la mengua”, que tiene el efecto de envejecer rápida y radicalmente todo con lo que entra en contacto, bien sean seres humanos o incluso objetos, como los que llevas a cuestas en tu trabajo como mensajero. Y dónde cae la mengua, siempre habrá CVs.

Captura de pantalla: Kojima Productions.
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Todos estos efectos sobrenaturales cambiaron el mundo. La gente en Estados Unidos vive en ciudades bajo tierra y se niega a salir por miedo a los CVs, a la lluvia y a los terroristas que también habitan el país (porque ningún evento postapocalíptico está completo sin un grupo de personas que quiera aprovecharse del caos para imponer su propio orden). Se sienten seguros bajo tierra, ya sea en grandes instalaciones o incluso pequeñas bases individuales, y por eso el trabajo de los mensajeros de la vieja escuela como Sam es tan importante.

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Este mismo hecho hace que el mundo exterior de Death Stranding esté prácticamente vacío de seres humanos. Mientras recorremos el gigantesco mapa del juego, nos encontraremos con una cantidad mínima de personas, que en su gran mayoría son enemigos u obstáculos a los que debemos enfrentarnos, o simplemente escondernos y pasar desapercibidos. Estamos solos, y eso es parte de la columna vertebral del juego y su experiencia. La soledad, los obstáculos, y hasta el suelo que pisamos se interponen en el camino que debemos recorrer para crear una nueva conexión, para tejer una nueva hebra entre una ciudad y otra, e integrar a más personas a la comunidad que estamos creando.

El nivel de detalle de los gráficos de Death Stranding es impresionante. En la imagen podemos ver a Sam, interpretado por Norman Reedus, y el personaje que luce como Guillermo del Toro.
Captura de pantalla: Kojima Productions.
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Captura de pantalla: Kojima Productions.

Muy posiblemente te estás preguntando: ¿qué se hace exactamente en Death Stranding? El objetivo principal es simple. Sam, como mencioné, es un mensajero. Su misión es llevar cajas y paquetes, viajando de un lugar a otro. La carga debe llegar en buen estado, por lo que debemos cuidar por donde caminamos, evitar caernos, protegerla de la lluvia (la mengua) y evitar que grupos de personas conocidas como “Mulas” nos roben la carga. En realidad parece simple, pero no lo es.

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Porque en Death Stranding la experiencia se siente como si literalmente fuéramos Sam. La inmersión absoluta es algo con lo que Kojima parece disfrutar en todos sus juegos, y en este no es la excepción. Cuanta más carga lleve el personaje, más pesado se sentirá al caminar. Se debe equilibrar la cantidad de paquetes que llevamos en la espalda y en los brazos (algo que en ocasiones se traduce en una pila ridículamente alta), debemos balancearnos para no caer en la nieve, el barro te hace más lento, la energía de Sam se agota con el tiempo y debe dormir, descansar, tomar agua e incluso orinar, o ducharse en las zonas de descanso que se encuentran en algunos rincones del juego.

Esta es una experiencia que no es exactamente realista. No la calificaría de ese modo. Lo que el juego intenta es hacernos sentir los obstáculos que vive el personaje, que estemos atentos a todos los detalles, por más pequeños que sean. Todo ello ayuda a sentir empatía y, sobre todo, a sentir soledad, una soledad que solo se apacigua momentáneamente cada vez que llegamos a nuestro objetivo y, poco a poco, nos conectamos con más personas.

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El entorno es el principal obstáculo de Sam, por lo que necesita usar herramientas para llegar a su destino a salvo.
Captura de pantalla: Kojima Productions.
También es necesario que Sam se relaje un poco, ya sea masajeándose los hombros al aire libre o en una de las “habitaciones privadas” que se encuentran en algunas instalaciones.
Captura de pantalla: Kojima Productions.
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Recorrer el mapa en medio de la adversidad y la soledad en Death Stranding es una experiencia distinta, quizás única. Es imposible compararlo con cualquier otro juego que tenga un mapa enorme en el que simplemente empujamos la palanca del mando de control hacia adelante para caminar; aquí debemos estar muy atentos de nuestro entorno, del suelo que pisamos, evitar tropezar, presionar ambos gatillos del mando para sujetar y balancear la carga que llevamos a nuestra espalda. La adversidad se siente.

El único compañero en nuestro viaje es “BB”, el bebé que Sam lleva en una especie de mochila a donde quiera que vaya. La relación de Sam con BB se va sintiendo cada vez más cercana, incluso cuando todos le advierten a Sam que BB no es más que una herramienta para cumplir un propósito: advertir a quien lo lleve de la presencia de CVs, dado que solo los misteriosos BBs pueden sentirlos acercarse.

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Los momentos en los que te rodean los CVs y tu BB se “activa” para alertarte de dónde están estas criaturas son de los mejores en el juego. Idealmente, querremos atravesar estas zonas de manera sigilosa, sin que los CVs nos detecten, y para ello la herramienta con forma de lámpara extraña conectada a BB nos indicará dónde están los seres invisibles, no obstante, estos momentos son increíblemente tensos, no solo por la lluvia, lo sombrío que se torna el mapa o los sonidos extraños que hacen los CVs, sino también porque cuando los tenemos muy cerca BB se lamenta, llora un poco, y debemos aguantar la respiración para no ser detectados, lo que hace que también escuchemos el sonido de nuestro corazón agitado. Es, sin duda, una experiencia que me colocó en muchas ocasiones al borde del asiento.

Los encuentros con los CVs son tan tensos que te mantienen al borde del sillón.
Captura de pantalla: Kojima Productions.
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En el peor de los casos, si los CVs te descubren y te atrapan, aparecerá una especie de jefe al que deberás enfrentarte (aunque el primero no aparece sino como hasta la sexta hora del juego, aproximadamente), una criatura horrenda y tenebrosa que busca absorberte para, cómo no, desatar una explosión cataclísmica. Tu arsenal de “armas” es extremadamente limitado, sobre todo en los primeros encuentros, algo que se sumará a la tensión que de por sí ya sentías.

Death Stranding te hace vivir casi en carne propia la soledad y la adversidad de un mapa que no quiere que avances, o al menos no con facilidad, pero en momentos como los combates se torna aún más agresivo. Cuando los superas, y en general cuando te acercas a una nueva ciudad y la puedes ver en la distancia, se siente una placentera calma. Incluso hay momentos en los que la cámara se distancia un poco de ti y comienza a sonar una canción, como pidiéndote que te relajes y que disfrutes las vistas, diciéndote que lo peor ha pasado. El trabajo artístico en el juego no solo nos ofrece un mapa tan peligroso como espectacular, sino también una banda sonora muy cuidada que subraya la emoción necesaria en cada momento.

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Fantasmas, bebés y conexiones humanas

La relación de Sam con BB es uno de los elementos claves de Death Stranding.
Captura de pantalla: Kojima Productions.
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El misterio de los BBs es uno de tanto con los que Kojima nos atrapa desde el primer minuto del juego. Como ya mencioné, la jugabilidad de Death Stranding puede sentirse muy densa e incluso “vacía” al comienzo (aunque en parte esto sea adrede). Las primeras horas del juego son las más lentas e incluso carecen de acción. Sin embargo, desde el comienzo Death Stranding nos bombardea con información y datos de la trama, y con cinemáticas que nos llenan de preguntas. Poco antes de finalizar la primera hora del juego se desarrolla una de las escenas de los tráilers que involucra a los CVs, la cual está ahí para dejarnos con la boca abierta y con ganas de más.

Dicho de otro modo, aunque las primeras horas las sentí lentas, la historia y las preguntas que tenía me engancharon a tal punto que no pude dejar de avanzar. Quería saber más. Necesitaba saber más. Y a medida que se fue revelando la trama y sus respuestas, poco a poco, como si fueran las capas de una cebolla, me sentí satisfecho pero, a la vez, aún más curioso. Death Stranding es un juego que, si su historia te atrapa, no podrás detenerte. Simplemente necesitarás una respuesta. O mejor dicho, muchas respuestas.

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Anteriormente mencioné que el único compañero que tienes en tu viaje es BB, y aunque técnicamente es cierto, también contarás con muchos compañeros silenciosos. Kojima ha querido implementar en el juego un sistema multijugador diferente a los clásicos. Es algo en cierto modo similar a lo que hacen los Dark Souls de From Software, pero distinto y mucho más importante en el mundo del juego.

Es una sensación gratificante encontrar una escalera que ha dejado algún otro jugador justo donde la necesitabas, cuando no tenías una en tu inventario.
Captura de pantalla: Kojima Productions.
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El juego cuenta con un sistema de inventario muy detallado para gestionar tu carga y equilibrarla (puedes llevar cajas, contenedores e incluso cadáveres). Pero no deja de lucir bastante exagerado y hasta gracioso cuando llevas una montaña de cajas a tus espaldas.
Captura de pantalla: Kojima Productions.

En Death Stranding no solo podemos conectar con ciudades sino también con otros jugadores en el mundo. Si fabricas una escalera para superar un risco difícil, o atravesar un río, esa escalera quedará ahí para que la use otro jugador distinto en su propio mundo. Del mismo modo, si otro jugador construye un puente, un buzón, o deja un mensaje de advertencia ante algo que se aproxima, tu podrás verlo. Es algo que, según Kojima, está inspirado en las redes sociales pero sin todo lo tóxico que también rodea a esas plataformas. Son conexiones silenciosas con otras personas que están pasando o ya han pasado por los mismos problemas que tú. Puedes influir en el mundo de otros y ayudarlos incluso involuntariamente. Por supuesto, también podrías desarmar esa escalera que acabas de armar, ¿pero quién sería tan cruel?

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Con el paso del tiempo obtendrás más y mejores herramientas, además de algunas armas e incluso vehículos (aunque el terreno hace que no sea fácil usarlos) para aligerar tu trabajo, simplificarlo un poco y poder hacer más cosas en menos tiempo. Es una curva que toma muchas horas, pero que se siente satisfactoria no solo porque estás conociendo más detalles de la historia, sino también porque sientes que estás logrando algo, que estás influyendo directamente en el mundo del juego y en lo que sucede. Esto, acompañado de un elenco de actores lleno de estrellas que hacen un trabajo fantástico en la actuación de voz, incluyendo a Léa Seydoux, Lindsay Wagner, Tommie Earl Jenkins, Troy Baker, Mads Mikkelsen y, por supuesto, Norman Reedus.

Captura de pantalla: Kojima Productions.
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Y la historia y la trama siempre evolucionan. Siempre hay nuevas revelaciones y nuevos misterios por resolver. Incluso muy avanzado el juego la trama te sigue sorprendiendo y añadiendo aún más conceptos extraños con los que deberás familiarizarte. Death Stranding es un juego que dará mucho de qué hablar a lo largo de muchos años, en el que constantemente descubriremos nuevas cosas, nuevas pistas y conexiones, nuevos significados y seguiremos reflexionando acerca de sus tantos mensajes (quizás demasiados) y todo lo que Kojima quiere decir en él. Porque no hay dudas de que este es su juego, lleva su firma en más sentidos que solo el literal. Es como si se hubiese liberado de una jaula y se dijera a sí mismo: ahora es el momento de sacar todo lo que llevo dentro y decir todo lo que quiero decir. Cada quien es libre de analizarlo.

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Death Stranding es un juego distinto. Es una experiencia muy distinta, pero me parece injusto decir que “no es un juego para cualquiera”, porque lo siento como menospreciar tanto a la obra como a los consumidores. Lo que sí me atrevo a decir es que es un gran juego. Es original y diferente a todo lo que se haya hecho recientemente. Posiblemente no guste a todos. Es una cuestión de gustos, así de sencillo. Pero en una época en la que tantos juegos repiten la misma fórmula con diferente pintura, me hace feliz ver que alguien se arriesga, que se hayan dado todos los factores necesarios para que alguien le haya dicho al estudio de Kojima: “hagan lo que quieran, que aquí lo esperamos”, y justo eso han hecho. El resultado es quizás la obra maestra de Hideo Kojima.

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About the author

Eduardo Marín

Redactor en Gizmodo. Tecnología, videojuegos, cine y televisión. Siempre cerca de una pantalla y una taza de café.

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