GIF: From Software / Activision.

Sekiro: Shadows Die Twice es el √ļltimo juego de los creadores de la m√≠tica saga Dark Souls, y nuevamente han demostrado que pueden crear un sistema de combate fascinante para meternos de lleno en un mundo en el que todo quiere matarnos. Sekiro es un juego diferente y a√ļn m√°s duro que los t√≠tulos pasados del estudio, y una joya que no puedes dejar pasar.

Una de las filosof√≠as de Hidetaka Miyazaki, presidente de los estudios de From Software y padre de toda la saga Souls, con sus juegos, es que el jugador obtenga una gran sensaci√≥n de satisfacci√≥n al superar un reto. Dicho de otro modo, quiere que suframos tanto con un enemigo dif√≠cil que, al eliminarlo, sentiremos una paz y felicidad casi indescriptible. Eso lo ha logrado en cada uno de sus juegos, pero no quiere decir que el camino hasta esa sensaci√≥n no sea duro, muy duro. Y en el caso de Sekiro me atrevo a decir que lo es a√ļn m√°s.

Imagen: From Software / Activision.

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Han pasado 10 a√Īos desde que lleg√≥ el primer juego de este tipo del estudio, Demon‚Äôs Souls, y tras otras cuatro entregas antes de Sekiro, a√ļn as√≠ From Software sigue sorprendi√©ndonos con los cambios que realiza en las mec√°nicas e incluso en el combate. Tras haber jugado a todos los Souls anteriores (incluyendo Bloodborne, que se ubica entre los tres juegos que m√°s he disfrutado en mi vida), suelo pensar que FromSoft no lograr√° sorprenderme con alg√ļn cambio, e incluso siento temor de que la f√≥rmula ya est√© quemada y no de m√°s de s√≠. Siempre resulto estar equivocado, afortunadamente.

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Cuando jugu√© a Bloodborne en el 2015 me sorprendi√≥ con c√≥mo el hecho de obligar al jugador a ser mucho m√°s agresivo en el combate cambi√≥ muchos aspectos. En el caso de Sekiro, todo cambia a√ļn m√°s. Hay algunas diferencias claves en Sekiro al compararse con Dark Souls. La primera y m√°s evidente es que en este juego no hay barra de ‚Äústamina‚ÄĚ, por lo que el personaje no se cansar√° tras algunos movimientos como correr o atacar. La segunda es la verticalidad, dado que en Sekiro podemos saltar y escalar paredes usando un gancho con cuerda, y la tercera es la postura. La postura es la columna vertebral del combate.

Imagen: From Software / Activision.

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Despu√©s de la novena vez que mor√≠ al enfrentarme al primer jefe final del juego (o al menos primero dependiendo de c√≥mo juegues), me di cuenta de mi error garrafal. Sekiro llevaba unas 6 horas intentando ense√Īarme c√≥mo jugar, intentando hacer que me olvidara de casi todo lo que hab√≠a aprendido en cinco juegos de FromSoft anteriores. En Sekiro la f√≥rmula de esquivar, esquivar y atacar es in√ļtil. Aqu√≠ lo mejor que puedes hacer es bloquear, y m√°s importante bloquear a tiempo.

La postura lo es todo. Tanto tu como tu rival tienen una barra de postura, y una vez que le llenes la barra a tu enemigo (bloqueando y atac√°ndolo) podr√°s ejecutar un golpe mortal. Tanto los mini‚Äďjefes como los jefes finales tienen m√°s de una barra de vida, por lo que necesitar√°s repetir el proceso cuantas veces sea necesario para eliminarlos.

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Eso se traduce en un verdadero concierto de espadas y armas filosas chocando. Cuando te enfrentas a alg√ļn boss con espada o lanza, de esos que se te acercan con una lluvia de ataques, lo que escuchar√°s es el CLIN, CLAN, CLIN de tu espada chocando con la de ese enemigo. El sonido de esas espadas es casi ensordecedor, lo que resulta en que te metas de lleno en el combate, que lo sientas, que sientas terror y, al final, que sientas esa satisfacci√≥n que Miyazaki quiere para nosotros.

Imagen: From Software / Activision.

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Imagen: From Software / Activision.

Antes de seguir hablando acerca del combate y la jugabilidad, es hora de hacer un breve repaso a la historia fascinante y envolvente del mundo de Sekiro. El juego se desarrolla en el Jap√≥n feudal, durante el per√≠odo Sengoku del siglo XVI de Jap√≥n, y todos los escenarios se sienten casi vivos, pac√≠ficos y m√°gicos, llenos de historias y batallas milenarias. Y es que durante muchos a√Īos hemos visto a From Software crear juegos bas√°ndose en historias y seres medievales, e incluso inspirados en lo victoriano. Pero esta vez Miyazaki y su equipo nos llevan a su casa, nos dan a conocer su fascinante cultura, su folclore y un vistazo al honor de la batalla entre shinobis y samurais.

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En Sekiro seguimos la historia de ‚ÄúLobo‚ÄĚ, quien se aventura en una misi√≥n de rescate para salvar la vida de su amo, un ni√Īo de la nobleza, que fue secuestrado por un samurai perteneciente a un clan llamado Ashina. Al principio de su historia el Lobo pierde su brazo en combate, pero gracias a una pr√≥tesis mec√°nica puede recuperar su misi√≥n, mejor que nunca.

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El juego también toca parte del folclore de demonios, magia y espíritus del Japón antiguo, habla de budismo y habla de los avances de la medicina de entonces. En algunos momentos muestra seres mitológicos nipones, y la arquitectura en todo el juego es sencillamente preciosa, una copia exacta de cómo eran los edificios, templos y castillos en esa era.

La arquitectura en este juego es fascinante y un reflejo del Japón feudal.
Imagen: From Software / Activision.

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El sigilo es de vital importancia en el juego.
Imagen: From Software / Activision.

La prótesis de Lobo también le otorgará la posibilidad de utilizar habilidades especiales, comenzando con el gancho que le permite saltar de un lugar a otro y le da más verticalidad al juego. Otra de las grandes diferencias de Sekiro es el hecho de que aquí no hay armas ni armaduras para elegir. Terminarás el juego con la misma katana que lo comenzaste, y con las mismas ropas. El combate y tus habilidades es lo que harán la diferencia, además del sistema RPG que FromSoft ha implementado en este juego.

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Esta vez no hay almas que acumular para luego gastarlas en puntos de vida o fuerza. No, esta vez acumular√°s puntos de experiencia a medida que avanzas en el juego para luego obtener habilidades pasivas o activas, desde que sea m√°s dif√≠cil detectarte por los enemigos, hasta movimientos y ataques especiales. Si te matan, pierdes la mitad de la experiencia que hayas obtenido desde la √ļltima vez que descansaste en uno de las estatuas de √≠dolos en el mapa, al igual que pierdes la mitad del dinero que lleves encima. A diferencia de en los Souls, no hay forma de recuperar esto que has perdido.

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Imagen: From Software / Activision.

Y morir es clave en este juego. El hecho de que se llame ‚ÄúSekiro: las sombras mueren dos veces‚ÄĚ no es un simple nombre, sino que hace referencia a la posibilidad de resucitar, pero hazlo con cuidado, porque tiene consecuencias en el mundo que te rodea.

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La prótesis de tu brazo también tiene su propio árbol de habilidad, para mejorar cada herramienta (shuriken, hacha, escudo y más...) y ofrecerle nuevas posibilidades y ventajas que te ayudarán un poco ante ese jefe con el que llevas horas luchando. Y no debes dudar que el sigilo es fundamental y vital en el juego. Después de todo, un verdadero shinobi no intentaría enfrentarse a una horda de enemigos que incluye a una especie de peleador de sumo ebrio; no, el shinobi los iría matando uno a uno hasta quedar solo frente al más fuerte y poder pelear con calma.

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Imagen: From Software / Activision.

Sekiro: Shadows Die Twice tiene potencial de convertirse en una de esas obras maestras de las que hablaremos por muchos a√Īos. El juego es una mezcla perfecta entre la acci√≥n y el sigilo, con un sistema de combate distinto y unos jefes finales extremadamente duros de vencer, pero una vez que lo haces... Bueno, ya sabes lo que quiere Miyazaki.

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En el mundo de Sekiro, como suele ser tradici√≥n, todo quiere matarte. Pero a√ļn as√≠ los enemigos se sienten m√°s vivos que nunca. Aqu√≠ no luchas contra seres inanimados ni mutantes; en gran parte luchas contra hombres como t√ļ (s√≠, tambi√©n hay bichos horribles, no te preocupes), que incluso puedes escuchar desde la distancia conversar entre ellos, consiguiendo pistas y secretos del mundo que est√°s explorando.

El hecho de que Lobo incluso le pida perd√≥n a algunos rivales al momento de asesinarlos le da un toque humano al juego. El fiel shinobi solo est√° cumpliendo con su misi√≥n de vida, y ha sido un honor enfrentarse a ese rival y quitarle su vida, incluso cuando la suya estaba en riesgo. Tambi√©n ha sido un honor para mi, aunque me haya tomado un total de 4 horas derrotarte, mi querida se√Īora de las mariposas. Siempre te recordar√©, pero con mucho odio.

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