La historia de los videojuegos est√° llena de peque√Īos proyectos e historias que, por diversos motivos, siempre ocupan un lugar secundario. La Taito WoWoW es uno de ellos, una consola que nunca se lanz√≥ pero que adelant√≥ algunas de las ideas que utilizar√≠an muchas otras despu√©s.

La historia comienza en el Tokyo Toy Show de 1992, Taito presenta una consola, con nombre en clave WoWoW. De entre todas sus características técnicas, la mayoría avanzadas para la época, había dos que llamaban la atención poderosamente: por un lado tenía conexión satelital, por otro, montaba un novedoso sistema de almacenamiento, el CD-Rom.

Aunque la primera PlayStation en 1994 fue la primera que populariz√≥ el uso del CD como formato en consolas, lo cierto es que la AmigaCD32 en 1993 fue t√©cnicamente la primera en utilizarlo. La WoWoW, por tanto, al menos en cuanto a concepto se adelant√≥ un par de a√Īos a ambas.

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Lo verdaderamente novedoso, en cualquier caso, era el uplink satelital. En aquella √©poca, Taito era una de las compa√Ī√≠as de videojuegos m√°s queridas y responsable de cl√°sicos del arcade eternos como Space Invaders o Hubble Bobble. La idea de la compa√Ī√≠a, al menos sobre el papel, era conseguir un modelo de negocio con los videojuegos similar al de la televisi√≥n v√≠a sat√©lite. El usuario pagaba una peque√Īa cuota al mes por ‚Äútiempo de juego‚ÄĚ y los videojuegos se emit√≠an v√≠a sat√©lite a su dispositivo. S√≠, el mismo funcionamiento que ahora utiliza Sony en PlayStation Now y el que utilizaba la desaparecida OnLive (cuya tecnolog√≠a tambi√©n adquiri√≥ Sony para cerrarla e incorporarla a su propio servicio)

Pronto, demasiado pronto

¬ŅQu√© ocurri√≥? Principalmente que la idea era muy buena pero por desgracia demasiado adelantada a su tiempo, lo que funcionaba bien en el caso de la televisi√≥n no lo hac√≠a tanto en el caso de los videojuegos y las caracter√≠sticas t√©cnicas del sistema la hac√≠an pr√°cticamente inusable. En Unseen64 tienen una buena entrevista con uno de los ingenieros del proyecto, Yukiharu Samber:

La velocidad de transferencia no era lo suficientemente elevada y la correcci√≥n de paquetes transferidos de manera err√≥nea ralentizaba a√ļn m√°s el proceso. Los usuarios deb√≠an esperar varios minutos antes de descargar y utilizar un peque√Īo juego.

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Samber no precisa cuanto tiempo se tardaba exactamente, pero resulta irónico que lo que en los 90 se veía como un serio problema, un par de décadas más tarde y con juegos distribuidos online que pueden llegar a pesar 50 GB, esperar varias horas para descargarlo se considere normal y aceptable.

La popularizaci√≥n de internet tal y como lo conocemos llegar√≠a unos a√Īos m√°s tarde, y con ella una nueva manera de distribuir y comprar videojuegos, as√≠ que aunque en su no funcionase el concepto y el enfoque de Taito result√≥ ser el adecuado.

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Algunas fotograf√≠as muestran que el proyecto fue mucho m√°s all√° de la etapa de prototipo e incluso se lleg√≥ a portar un juego al sistema: Darius, un t√≠tulo que Taito hab√≠a lanzado algunos a√Īos antes y que funcionaba en la Atari ST, en PC y en el ZX Spectrum.

Im√°genes: Den of Geek, Unseen64

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