A estas alturas ya han corrido r√≠os de tinta sobre la nueva consola de Microsoft pero ¬ŅSabemos todo sobre ella? Os podemos asegurar que no. Las sesiones posteriores a la presentaci√≥n han servido para aportar algunos nuevos detalles t√©cnicos sobre su funcionamiento. Acompa√Īadnos en este interesante viaje al lado menos conocido de Xbox One.

Dos motores a la vez

Las consolas tradicionales suelen confiar en una arquitectura ultra especializada en videojuegos. En otras palabras, el sistema operativo est√° espec√≠ficamente dise√Īado para el hardware y ambos para jugar.

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Microsoft quería desde el principio que la Xbox One fuera capaz de hacer más cosas aparte de hacer correr juegos. Desgraciadamente, la parte de aplicaciones acabaría interfiriendo tarde o temprano con la potencia dedicada a los juegos. Por esa razón, decidieron separar el sistema operativo en dos máquinas virtuales totalmente aisladas y en particiones de memoria distintas (una de 5GB para juegos y otra de 3GB para aplicaciones).

Ambas máquinas virtuales funcionan a la vez y esa es la razón por la que las transiciones entre un juego y los servicios de televisión o de internet eran tan fluidas. Más que cambiar entre aplicaciones, la Xbox One estaba cambiando el contenido que se ve en pantalla como en un ALT+TAB.

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Una ventaja adicional de esta doble arquitectura es que la parte de aplicaciones arranca con la consola y nunca deja de funcionar, facilitando la multitarea en un montón de procesos.

A vueltas con la memoria

Seg√ļn la compa√Ī√≠a los juegos actuales y los que est√°n por venir corren perfectamente con 4 o 5GB. Esa es la cantidad que Microsoft ha reservado para juegos. Resulta curioso que los de Redmond reconozcan que, si no hubiera sido por la parte de aplicaciones, que a√Īade los otros 3GB, probablemente la Xbox One hubiera tenido ocho s√≥lo para no quedar mal en las comparaciones con PS4.

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El audio de Kinect

Sabemos que el nuevo Kinect consta de dos cámaras FullHD a 60 fotogramas por segundo y que ha sido necesario un nuevo software para calcular todo en tiempo real. Lo que no se ha dicho todavía es cómo reconoce la voz o, más bien, cómo no la reconoce.

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Kinect no integra un sistema de reconocimiento de voz como tal. En lugar de ello simplemente es capaz de ubicar con precisión la fuente del sonido y asociarla a la persona que está ahí en ese momento y a la que reconoce por la cara.

Esto es interesante porque libra al sistema de tener que analizar más datos y logra el mismo efecto simplemente cruzando datos que ya tiene. Microsoft también ha dedicado mucho tiempo a afinar el software que controla los micrófonos para que sea capaz de distinguir y aislar diferentes fuentes de ruido. Esto es crucial para reconocer bien las órdenes de voz de un usuario si está jugando, por ejemplo, un Call of Duty con el juego sonando a toda potencia en los altavoces.

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El juego 'por las nubes'

Cada vez que se menciona la nube aparece un mar de cejas levantadas. No es para menos. Dejar en manos de un servidor remoto el cálculo de determinados aspectos del juego puede acabar en catástrofe si la conexión tiene un mal día.

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La idea de Microsoft, no obstante, es m√°s bien a largo plazo. La idea es que lo que hay en la caja sea suficiente y de sobra para generar una experiencia de usuario satisfactoria.

Sin embargo, el tener 300.000 servidores con los que jugar puede abrir un interesante futuro en lo que a videojuegos conectados se refiere. ¬ŅPod√©is imaginar como funcionar√≠a la IA en un juego de estrategia con 300.000 servidores? ¬ŅO el tama√Īo y la riqueza que podr√≠a tener un mundo como Azeroth?

Nos tememos que, a la larga, habr√° juegos de ‚Äėdos velocidades‚Äô como los que hab√≠a cuando salieron las primeras tarjetas gr√°ficas. La experiencia de juego b√°sica ser√° para los que no tengan un ancho de banda suficiente, y la Premium para los que si que tienen buen acceso a esos servidores.

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La apuesta puede parecer injusta, pero quejarse de que la Xbox One quiera beneficiarse de su infraestructura online es tan demagógico que quejarse de que un smartphone sea LTE porque en el lugar donde vivimos no llega el 4G o quejarse de que un automóvil tiene el suelo demasiado bajo porque donde vivimos hay demasiados baches en las carreteras. Microsoft no es el culpable de cómo están las conexiones en cada país.

Detalles esotéricos

Cuando comparamos un dispositivo solemos hacerlo en base a las especificaciones m√°s importantes: memoria, procesador, gr√°fica. Sin embargo hay consideraciones menos populares pero que pueden hacer del dispositivo algo grande, o un completo ladrillo.

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La Xbox One tiene ocho n√ļcleos de 64bits, 8GB de RAM y una gr√°fica con su propia sRAM integrada. Microsoft asegura que ha hecho un especial esfuerzo para que la cach√© entre esos componentes sea la m√°s r√°pida o, dicho de otro modo, para que la avalancha de datos entre el procesador y la gr√°fica no tengan que hacer cola para pasar por un cuello de botella.

A√ļn tenemos que hacer muchos an√°lisis para ver hasta donde son ciertas las afirmaciones de Microsoft, pero el hecho de que reconozcan haber pensado en estos detalles ya es un cierto alivio. Hasta aqu√≠ hemos llegado en este breve paseo por los detalles de la Xbox One que nos faltaban. Algo nos dice que no ser√° el √ļltimo.