Captura de pantalla: FROM Software

En los videojuegos, fácil es una palabra con connotaciones negativas cuando no debería serlo. Hay algo en esa palabra que hace que inmediatamente algunos jugadores se pongan condescendientes. La polémica sobre esto tiene un nuevo foco: Sekiro: Shadows Die Twice

El nuevo lanzamiento de From Software se ha convertido en el centro de un debate entre los que creen que debería tener un modo fácil y los que creen que esto arruinaría la experiencia del juego.

Sekiro abandoina muchos de los elementos de juego que hicieron que la serie Dark Souls y Bloodborne fuera tremendamente dif√≠cil. Sin embargo, muchos jugadores siguen pensando que es dif√≠cil. Algunos dicen que es exageradamente dif√≠cil y que deber√≠a tener un modo f√°cil. Se da la circunstancia de que FromSoftware ha pasado la √ļltima d√©cada creando juegos que excluyen notablemente cualquier atisbo de modo f√°cil, y eso hace que la sola idea de incorporarlo ahora sea vista por muchos como una herej√≠a.

Los juegos de From son casi como entrar en un selecto club en el que todos los que lo terminaron tuvieron que pasar por la misma lista de penurias, calamidades y desafíos tan teatrales como absurdos. Terminas un juego From y automáticamente entras en un club exclusivo lleno de otras personas que han pasado por la misma traumática experiencia. Para empeorar las cosas, Sekiro elimina una de las opciones de los anteriores juegos de From más bienvenidas entre los jugadores con problemas para pasar ciertos jefes o zonas: la capacidad de convocar a otros jugadores para obtener ayuda.

A resultas de todo esto, hablar de Sekiro puede acabar fácilmente convirtiendose en hablar de uno mismo, de todas las cosas que has hecho para superar sus numerosos desafíos y, de tu caso personal que te ha valido el ingreso en el selecto Club Sekiro.

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Para algunos, la dificultad es un aspecto fundamental de la experiencia FromSoftware. De hecho permea cada aspecto de la filosof√≠a de dise√Īo de la empresa. El estilo de narraci√≥n, transmitido en gran parte a trav√©s de cripticas descripciones de objetos y pistas ambientales muy sutiles funciona mejor cuando te ves obligado a pasar por los mismos niveles una y otra vez. Las historias que cuentan estos juegos a menudo contienen temas que giran en torno a la decadencia o la p√©rdida de la humanidad. El fracaso continuo te permite comprender la historia y comprometerte directamente con ella, completando el circuito.

En Sekiro, estas ideas se enfocan de una manera inusualmente clara incluso para tratarse de un juego de FromSoftware. La muerte y la resurrecci√≥n son un mecanismo expl√≠cito con el que interact√ļas, y la historia del juego contempla claramente el precio de este mecanismo. Todo ello parece avalar la idea de que Sekiro debe ser dif√≠cil porque la dificultad es precisamente su punto.

Captura de pantalla: FROM Software

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Diferentes formas de dificultad

Parte del problema es que el concepto de dificultad puede significar muchas cosas diferentes.

Hay innumerables maneras en que los videojuegos pueden girar los diales de varios subsistemas para cambiar nuestra percepci√≥n de lo dif√≠cil que nos parece. Muchos desarrolladores ajustan la dificultad sin comprometer la calidad o la integridad de sus juegos. Consideremos, por ejemplo, a Halo en la era Bungie. Desarrolladores y jugadores estaban de acuerdo en que la dificultad Heroica era la forma en la que sus creadores hab√≠an dise√Īado la experiencia de juego. Los niveles F√°cil y Normal estaban all√≠ para dar la bienvenida a cualquiera que lo necesitara, pero a√ļn as√≠ era posible involucrarse en la historia del juego y disfrutar con √©l.

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Devil May Cry 5 claramente quiere que juegues con estilo. El nivel de dificultad recomendado es ‚ÄúDevil Hunter‚ÄĚ y la forma en la que el juego punt√ļa cada combate te lo recuerda. Sin embargo, echar por los suelos la dificultad y perseguir a demonios con combos torpes no arruina la experiencia de juego. Agregar un modo f√°cil nunca ha arruinado un juego.

Algunas de las personas que defienden un modo f√°cil en Sekiro no solo lo hacen porque se nieguen a ajustar sus h√°bitos de juego normales. Como ha escrito el ‚ÄúDoc‚ÄĚ Burford, colaborador de Kotaku, los jugadores que sufren de dolor cr√≥nico o una discapacidad f√≠sica significativa pueden encontrar el umbral de habilidad de algunos juegos totalmente insuperable. ‚ÄúCon mi dolor cr√≥nico y mis problemas de fatiga‚ÄĚ, escribe Burford, ‚Äúcombinar r√°pidamente los botones en juegos como Bayonetta o God of War puede ser f√≠sicamente agotador‚ÄĚ. En este sentido, el ritmo de repetici√≥n que los jefes de FromSoft como el Padre Gascoigne de Bloodborne se cobran su peaje en forma de tremendos dolores articulares.

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Yo mismo trato con un dolor cr√≥nico ocasional que solo se alivia con un aparato ortop√©dico. Cuando me lo pongo, soy un diez por ciento m√°s torpe con cualquier mando, lo que hace que Sekiro sea un diez por ciento m√°s dif√≠cil. ¬ŅPuedo adaptarme para cumplir con ese diez por ciento extra? Tal vez. ¬ŅDeber√≠a hacerlo? Esa es una pregunta diferente. Algunas personas con discapacidades pueden no necesitar ajustes, pero ese es exactamente mi punto: El significado Dif√≠cil var√≠a mucho en funci√≥n de cada persona.

Un modo f√°cil tambi√©n puede ofrecer una experiencia completamente diferente pero igualmente deseable. Para algunos es el secreto para hacer que un juego como Wolfenstein: The New Colossus pase de ser un juego de disparos de la vieja escuela a ser un simulador de Terror Billy que los acompa√Īe a lo largo del viaje. Una concesi√≥n en dificultad puede ayudarnos a descubrir todo tipo de cosas que de otra manera no apreciar√≠amos en un juego.

Sekiro y otros juegos de From Software no necesariamente tienen que ser dif√≠ciles porque s√≠, al menos no espec√≠ficamente. Como dijo el director de From Software, Hidetaka Miyazaki, los juegos giran alrededor de la idea de que los ‚Äújugadores experimentan una sensaci√≥n de logro a trav√©s de la superaci√≥n de dificultades‚ÄĚ. Como se√Īal√≥ el experto en accesibilidad Ian Hamilton en Twitter, hay muchas maneras en que esto puede lograrse.

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¬ŅSignifica esto que algunos jugadores podr√≠an pasar por alto el mensaje que el juego est√© tratando de revelar? Por supuesto. Las pel√≠culas con subt√≠tulos para personas con problemas de audici√≥n est√°n haciendo una concesi√≥n y reconociendo t√°citamente que una parte fundamental de la experiencia no ser√° apreciada. Tambi√©n es posible, que una persona sin ning√ļn tipo de problema y en buena forma f√≠sica, no le encuentre ning√ļn sentido a una pel√≠cula o juego de estas caracter√≠sticas. Los juegos, como cualquier otra forma de arte, no siempre explican la intenci√≥n de su creador. No toda al menos. Eso es algo que nosotros debemos tratar de averiguar, pero para eso primero tenemos que intentarlo. No hay nada de malo en dejar que todos lo intentemos.