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Tecnología

Un simple juego con manzanas podría revelar señales de depresión en solo tres minutos

Investigadores de NYU Langone Health desarrollaron una prueba para teléfonos que analiza cómo las personas responden a las recompensas. En el experimento, quienes tenían depresión abandonaban antes una tarea virtual, un patrón relacionado con la anhedonia que podría convertirse en una herramienta complementaria de evaluación.
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Un videojuego en el que simplemente hay que recoger manzanas que caen de árboles virtuales podría ofrecer información sobre un proceso cerebral relacionado con la depresión. Investigadores de NYU Langone Health desarrollaron una prueba conductual capaz de detectar diferencias entre personas con trastorno depresivo mayor y participantes sin el diagnóstico en apenas tres minutos.

El trabajo, publicado en Proceedings of the National Academy of Sciences (PNAS), estudia la anhedonia, es decir, la disminución o pérdida de la capacidad para experimentar placer. Este síntoma aparece en una proporción importante de las personas con depresión y podría alterar la manera en que el cerebro calcula cuándo vale la pena continuar realizando una actividad.

La propuesta no pretende reemplazar una evaluación profesional ni convertir un videojuego en un diagnóstico médico independiente. Su objetivo es encontrar mediciones conductuales rápidas y objetivas que puedan complementar las herramientas clínicas actuales y, potencialmente, realizarse desde un teléfono.

Un juego de manzanas revela una diferencia llamativa

El experimento contó con 120 participantes: 50 habían sido diagnosticados con trastorno depresivo mayor mediante evaluaciones convencionales y otros 70 formaron el grupo de comparación.

Todos jugaron una tarea sencilla. Debían recoger tantas manzanas como pudieran de diferentes árboles digitales, pero cada árbol comenzaba progresivamente a producir menos frutos.

En algún momento, el jugador tenía que decidir si continuaba esperando o abandonaba ese árbol para buscar otro. Ahí apareció la diferencia.

Los participantes sin depresión solían permanecer hasta que el rendimiento descendía aproximadamente a cinco manzanas, mientras que quienes tenían depresión cambiaban de árbol cuando todavía obtenían entre ocho y nueve. En otras palabras, su umbral para considerar que la actividad ya no valía la pena era aproximadamente un 50% mayor.

La clave podría estar en las expectativas de recompensa

Los investigadores interpretan esta diferencia a partir de cómo el cerebro establece referencias para evaluar las recompensas. Normalmente, una persona ajusta sus expectativas según lo que ocurre a su alrededor. Una recompensa puede parecer excelente o decepcionante dependiendo del punto de comparación que haya construido previamente.

En algunas personas con depresión, este mecanismo podría funcionar de manera diferente. Actividades que siguen proporcionando una recompensa razonable pueden empezar a sentirse insuficientes antes de tiempo. El fenómeno estaría relacionado con circuitos cerebrales en los que participa la corteza cingulada anterior, una región involucrada en la toma de decisiones y la evaluación de recompensas.

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© Magnific

Una segunda prueba encontró otra diferencia

El equipo también realizó un experimento en el que los participantes debían valorar y pujar por distintos aperitivos.

Las personas sin depresión modificaban temporalmente sus valoraciones dependiendo del contexto y posteriormente regresaban hacia su punto de referencia original.

En cambio, los participantes con depresión mostraron mayores dificultades para recuperar esa referencia inicial. Para los investigadores, ambos experimentos apuntan hacia un mismo fenómeno: ciertas personas con depresión podrían tener dificultades para recalibrar sus expectativas cuando cambia el entorno.

Un posible test desde el teléfono

La ventaja del juego es su simplicidad. Puede completarse rápidamente, tiene un coste reducido y podría utilizarse de manera remota mediante un smartphone.

Los autores consideran que en el futuro este tipo de pruebas podría ayudar a identificar subtipos de depresión particularmente relacionados con la anhedonia y permitir un seguimiento más frecuente de los pacientes durante el tratamiento. Todavía serán necesarios estudios más amplios para comprobar su precisión en poblaciones diversas y determinar cómo debería integrarse con las evaluaciones clínicas.

Pero el experimento deja una idea interesante: una decisión aparentemente trivial dentro de un videojuego —cuándo abandonar un árbol que deja de dar suficientes manzanas— podría revelar cómo el cerebro está calculando las recompensas en la vida real.

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