Al escribir estas líneas los críticos y la audiencia todavía no se ponen de acuerdo en cuanto a la nueva película de Star Wars. Aunque está llena de momentos épicos, satisfactorios y mucha acción de Star Wars, vamos a encontrar fallos en cualquier película que dure 2 horas y 33 minutos. En el caso de The Last Jedi, estos se relacionan a algunos de los peores aspectos de los videojuegos.
Aviso: si no has visto Star Wars VIII todavía, a continuación encontrarás muchos spoilers. Es imposible hablar bien de esta película y no mencionar detalles específicos. Estás advertido, lee bajo tu propio riesto.
Hablemos del segundo acto de la nueva película, ese en el que Rey y Kylo se enfrentan el uno al otro a través de una conexión en la Fuerza, a pesar de encontrarse a años luz de distancia. Aquí encontramos algunos de los mejores diálogos de The Last Jedi, pero también es el acto en el que Finn y Rose emprenden un viaje sin sentido porque la película necesitaba que hicieran algo.
Al disfrutar de videojuegos suelo recopilar todas las cosas y misiones mundanas, sin sentido o sin nada de importancia en el camino, y me preocupa que cada vez vemos más esta clase de cosas en películas taquilleras como Star Wars.
Resulta que la Primera Orden puede hacer seguimiento de naves a través del hiperespacio gracias a una nueva y revolucionaria tecnología que básicamente contradice la lógica que hemos visto en toda la saga. En una galaxia gigantesca en la que una rebelión completa ha podido existir durante generaciones simplemente gracias a que sus naves pueden viajar de un lugar a otro apareciendo en un abrir y cerrar de otros, The Last Jedi ahora nos presenta un sistema de GPS mágico que, esencialmente, hará que sea imposible que exista esta clase de guerrilla rebelde.
Más importante es la razón de que Finn y Rose deban viajar a un planeta sin nada de importancia y que se parece a Mónaco para poder desactivar esa tecnología. Esto es algo que la película hace constantemente: crear problemas que no existían solo para que sus personajes puedan tener escenas de acción apoteósicas mientras intentan resolverlo. De hecho, Leia se encuentra inconsciente durante una gran parte de The Last Jedi solo para que los otros personajes principales no se enteren de los planes de la flota, lo que los lleva a idear su propio plan mediocre en el que tendrán que infiltrarse en la nave del jefe de los malos y desactivar el sistema espía, pero para ello necesitan un “descifrador de códigos” que los ayude a llegar a la nave sin ser descubiertos, lo que significa que tendrán que ir a un casino para que Rose pueda contar su historia de origen y sus motivación, y así inspirar a Finn.
He dicho todo esto y ni siquiera he explicado las subtramas que se llevan a cabo en el mundo del casino, porque tomaría mucho tiempo describir cada una de esas pequeñas partes de la película que ni siquiera importan. (También vale la pena destacar que The Last Jedi ha logrado hacer que los casinos espaciales sean aburridos).
Si los escritores no hubiesen hecho que Leia entrara en coma solo para esto, o evitado que su segunda al mando, la vicealmirante Holdo (recuerda que el Almirante Ackbar está muerto, si no lo notaste cuando apareció durante apenas un segundo de la película. Que en paz descanse) compartiera los detalles de sus planes con su tripulación, Finn y Rose habrían visto que toda su misión era completamente innecesaria. De hecho, se podrían haber salvado cientos (¿o miles?) de vidas rebeldes que Benicio del Toro ayudó a matar, dado que nunca habría estado allí para decirle a la Primera Orden acerca de los transportes rebeldes que escaparon de la nave principal.
Y aún así, a pesar de todo esto, esa pobre gente terminó atrapada en un planeta minero y los malos los persiguieron para llevar a cabo la batalla final, la cual podría haber sucedido a media película sino fuera por todas esas cosas sin sentido que mencioné. Sería lo mismo que los guionistas hubiesen hecho que Finn y Rose trapearan los pisos del crucero rebelde mientras hablaban de política, el sentido de la vida y cómo sería el mundo ideal que quisieran crear después de que termine la guerra.
Algunas de las mejores partes de The Last Jedi se centran solamente en sus personajes, bien sea cuando vemos a Luke intentando enseñar a Rey acerca de la Fuerza o a Kylo Ren robándose el espectáculo en absolutamente cada una de las escenas en las que aparece. En general, en cada momento en el que los personajes principales tienen oportunidad de interactuar o desarrollar su historia, la película funciona (y una de las escenas más gloriosas es esa en la que Luke ordeña leche verde de esa cosa extraña que hace de vaca en su isla).
Star Wars es muy bueno en crear lugares fascinantes y hermosos en los que se llevan a cabo batallas espaciales y peleas con sable láser, al igual que ideando las razones para que los personajes tengan que viajar de uno de estos lugares impresionantes a otro para poder encontrar a alguien, encontrar algo, destruir algo o confrontar a un villano. The Last Jedi, en cambio, intenta complicar más de lo debido la trama e idea nuevas subtramas sabiendo que no le dará tiempo de desarrollar todo o de que estos problemas tengan consecuencias reales. Es una sola película, maldita sea.
Las historias de los videojuegos suelen fallar en este aspecto también. Tenemos a personajes geniales (B.J. Blazkowicz de Wolfenstein), interesantes (Ellie de The Last of Us) e icónicos (Mario de... Super Mario) junto a mecánicas y reglas que mantienen al jugador ocupado resolviendo problemas y experimentando. Sin embargo, cuando se trata al “por qué” están sucediendo las cosas que vemos en el juego, muchos títulos fallan. Incluso a aquellos juegos que se desarrollan en mundos interesantes, como Horizon Zero Dawn o Gears of War, normalmente se les hace difícil explicar las razones por las que el juego te dice que hagas lo que estás haciendo. Esta es la razón por la que muchas misiones en tantos juegos simplemente son “ve a un lugar y mata/destruye/desactiva esa cosa especial que está ahí”. Esto puede ser satisfactorio (es un juego, después de todo), pero muchos no podemos dejar de preguntarnos “¿por qué importa?” cuando jugamos.
Sin embargo, este tipo de tácticas se convierten en un problema cuando un juego se vuelve flojo e intenta extender las cosas y su durabilidad enredando de manera innecesaria sus objetivos. Por ejemplo, es genial llegar a esa planta de energía para recargar esa batería que necesitas para que tu nave pueda volar y así llegar a tu base para advertirles acerca de los planes del enemigo. El problema está cuando los malos destruyen tu nave justo antes de que te subas y ahora tienes que viajar a un lugar completamente distinto para dispararle a más cosas. Esto no es simplemente una mala narrativa, esto arruina la emoción. Que te recuerden constantemente que todo lo que haces en un videojuego no importa es malo, pero tener que hacer un montón de cosas repetidas pero en diferente orden y con algunos cambios estéticos es aún peor.
Permíteme contarte algo acerca de Gears of War: Judgment. Al igual que en muchos juegos, cuando intentas comprender la historia y explicarle a otro ser humano todo lo que tienes que hacer, puede ser algo abrumador incluso cuando se supone que solo se trata de una serie de secuencias de acción en la que llevas un arma gigantesca que tiene una motosierra.
En Judgment el villano principal es el General Karn de los Locust (la gente insecto). Pasas todo el juego intentando matarlo a pesar de que tus superiores te ordenan lo contrario (¿les suena familiar?), pero para poder hacerlo tendrás que obtener un misil, y para conseguirlo tendrás que obtener sus códigos y un robot que te ayuda a guiarlo y después llegar a la plataforma de lanzamiento luchando contra una infinita cantidad de hombres insectos. Es un desastre, pero uno divertido gracias a la acción, los disparos y los problemas que debes resolver.
Finalmente, horas de matanza más tarde, por fin consigues todas las cosas para tu misil y lo usas para hacer explotar a Karn. Se siente bien, toda esa acción con una motosierra dio resultado... al menos hasta que después te enteras que sobrevivió porque, como en cualquier videojuego cliché, necesitas enfrentarte a un jefe final, incluso si eso significa resucitar al que habías matado a mitad del juego. Momentos como este son los que arruinan por completo el ritmo y la emoción de un juego.
No obstante, los juegos pueden excusar hacer esto. Después de todo solo los jugamos porque son divertidos, tienen sistemas interesantes y disfrutamos meternos de lleno en sus mundos. Es difícil lograr esto al ver una película. Es divertido ver durante un rato el mundo del casino de The Last Jedi, y ver a Finn pelear contra la Capitán Phasma fue genial, incluso cuando Disney solo lo hizo para vender más figuritas de acción. Lamentablemente, la satisfacción que te dan estos momentos no dura más allá del tiempo en pantalla, no son relevantes para la historia ni son significativos para los personajes involucrados. No creo que después de todo lo que Rose dijo acerca de los esclavos y el trabajo forzado, además de la revelación de que los Rebeldes compran armas a oligarcas corruptos, dudo muchísimo que eso vaya a terminar en el alzamiento de una revolución de la clase obrera. Simplemente no importó.