Al escribir estas líneas los críticos y la audiencia todavía no se ponen de acuerdo en cuanto a la nueva película de Star Wars. Aunque está llena de momentos épicos, satisfactorios y mucha acción de Star Wars, vamos a encontrar fallos en cualquier película que dure 2 horas y 33 minutos. En el caso de The Last Jedi, estos se relacionan a algunos de los peores aspectos de los videojuegos.

Aviso: si no has visto Star Wars VIII todavía, a continuación encontrarás muchos spoilers. Es imposible hablar bien de esta película y no mencionar detalles específicos. Estás advertido, lee bajo tu propio riesto.

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Hablemos del segundo acto de la nueva pel√≠cula, ese en el que Rey y Kylo se enfrentan el uno al otro a trav√©s de una conexi√≥n en la Fuerza, a pesar de encontrarse a a√Īos luz de distancia. Aqu√≠ encontramos algunos de los mejores di√°logos de The Last Jedi, pero tambi√©n es el acto en el que Finn y Rose emprenden un viaje sin sentido porque la pel√≠cula necesitaba que hicieran algo.

Al disfrutar de videojuegos suelo recopilar todas las cosas y misiones mundanas, sin sentido o sin nada de importancia en el camino, y me preocupa que cada vez vemos más esta clase de cosas en películas taquilleras como Star Wars.

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Resulta que la Primera Orden puede hacer seguimiento de naves a través del hiperespacio gracias a una nueva y revolucionaria tecnología que básicamente contradice la lógica que hemos visto en toda la saga. En una galaxia gigantesca en la que una rebelión completa ha podido existir durante generaciones simplemente gracias a que sus naves pueden viajar de un lugar a otro apareciendo en un abrir y cerrar de otros, The Last Jedi ahora nos presenta un sistema de GPS mágico que, esencialmente, hará que sea imposible que exista esta clase de guerrilla rebelde.

M√°s importante es la raz√≥n de que Finn y Rose deban viajar a un planeta sin nada de importancia y que se parece a M√≥naco para poder desactivar esa tecnolog√≠a. Esto es algo que la pel√≠cula hace constantemente: crear problemas que no exist√≠an solo para que sus personajes puedan tener escenas de acci√≥n apote√≥sicas mientras intentan resolverlo. De hecho, Leia se encuentra inconsciente durante una gran parte de The Last Jedi solo para que los otros personajes principales no se enteren de los planes de la flota, lo que los lleva a idear su propio plan mediocre en el que tendr√°n que infiltrarse en la nave del jefe de los malos y desactivar el sistema esp√≠a, pero para ello necesitan un ‚Äúdescifrador de c√≥digos‚ÄĚ que los ayude a llegar a la nave sin ser descubiertos, lo que significa que tendr√°n que ir a un casino para que Rose pueda contar su historia de origen y sus motivaci√≥n, y as√≠ inspirar a Finn.

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He dicho todo esto y ni siquiera he explicado las subtramas que se llevan a cabo en el mundo del casino, porque tomar√≠a mucho tiempo describir cada una de esas peque√Īas partes de la pel√≠cula que ni siquiera importan. (Tambi√©n vale la pena destacar que The Last Jedi ha logrado hacer que los casinos espaciales sean aburridos).

Si los escritores no hubiesen hecho que Leia entrara en coma solo para esto, o evitado que su segunda al mando, la vicealmirante Holdo (recuerda que el Almirante Ackbar est√° muerto, si no lo notaste cuando apareci√≥ durante apenas un segundo de la pel√≠cula. Que en paz descanse) compartiera los detalles de sus planes con su tripulaci√≥n, Finn y Rose habr√≠an visto que toda su misi√≥n era completamente innecesaria. De hecho, se podr√≠an haber salvado cientos (¬Ņo miles?) de vidas rebeldes que Benicio del Toro ayud√≥ a matar, dado que nunca habr√≠a estado all√≠ para decirle a la Primera Orden acerca de los transportes rebeldes que escaparon de la nave principal.

Y a√ļn as√≠, a pesar de todo esto, esa pobre gente termin√≥ atrapada en un planeta minero y los malos los persiguieron para llevar a cabo la batalla final, la cual podr√≠a haber sucedido a media pel√≠cula sino fuera por todas esas cosas sin sentido que mencion√©. Ser√≠a lo mismo que los guionistas hubiesen hecho que Finn y Rose trapearan los pisos del crucero rebelde mientras hablaban de pol√≠tica, el sentido de la vida y c√≥mo ser√≠a el mundo ideal que quisieran crear despu√©s de que termine la guerra.

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Algunas de las mejores partes de The Last Jedi se centran solamente en sus personajes, bien sea cuando vemos a Luke intentando ense√Īar a Rey acerca de la Fuerza o a Kylo Ren rob√°ndose el espect√°culo en absolutamente cada una de las escenas en las que aparece. En general, en cada momento en el que los personajes principales tienen oportunidad de interactuar o desarrollar su historia, la pel√≠cula funciona (y una de las escenas m√°s gloriosas es esa en la que Luke orde√Īa leche verde de esa cosa extra√Īa que hace de vaca en su isla).

Star Wars es muy bueno en crear lugares fascinantes y hermosos en los que se llevan a cabo batallas espaciales y peleas con sable láser, al igual que ideando las razones para que los personajes tengan que viajar de uno de estos lugares impresionantes a otro para poder encontrar a alguien, encontrar algo, destruir algo o confrontar a un villano. The Last Jedi, en cambio, intenta complicar más de lo debido la trama e idea nuevas subtramas sabiendo que no le dará tiempo de desarrollar todo o de que estos problemas tengan consecuencias reales. Es una sola película, maldita sea.

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Las historias de los videojuegos suelen fallar en este aspecto tambi√©n. Tenemos a personajes geniales (B.J. Blazkowicz de Wolfenstein), interesantes (Ellie de The Last of Us) e ic√≥nicos (Mario de... Super Mario) junto a mec√°nicas y reglas que mantienen al jugador ocupado resolviendo problemas y experimentando. Sin embargo, cuando se trata al ‚Äúpor qu√©‚ÄĚ est√°n sucediendo las cosas que vemos en el juego, muchos t√≠tulos fallan. Incluso a aquellos juegos que se desarrollan en mundos interesantes, como Horizon Zero Dawn o Gears of War, normalmente se les hace dif√≠cil explicar las razones por las que el juego te dice que hagas lo que est√°s haciendo. Esta es la raz√≥n por la que muchas misiones en tantos juegos simplemente son ‚Äúve a un lugar y mata/destruye/desactiva esa cosa especial que est√° ah√≠‚ÄĚ. Esto puede ser satisfactorio (es un juego, despu√©s de todo), pero muchos no podemos dejar de preguntarnos ‚Äú¬Ņpor qu√© importa?‚ÄĚ cuando jugamos.

Sin embargo, este tipo de t√°cticas se convierten en un problema cuando un juego se vuelve flojo e intenta extender las cosas y su durabilidad enredando de manera innecesaria sus objetivos. Por ejemplo, es genial llegar a esa planta de energ√≠a para recargar esa bater√≠a que necesitas para que tu nave pueda volar y as√≠ llegar a tu base para advertirles acerca de los planes del enemigo. El problema est√° cuando los malos destruyen tu nave justo antes de que te subas y ahora tienes que viajar a un lugar completamente distinto para dispararle a m√°s cosas. Esto no es simplemente una mala narrativa, esto arruina la emoci√≥n. Que te recuerden constantemente que todo lo que haces en un videojuego no importa es malo, pero tener que hacer un mont√≥n de cosas repetidas pero en diferente orden y con algunos cambios est√©ticos es a√ļn peor.

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Permíteme contarte algo acerca de Gears of War: Judgment. Al igual que en muchos juegos, cuando intentas comprender la historia y explicarle a otro ser humano todo lo que tienes que hacer, puede ser algo abrumador incluso cuando se supone que solo se trata de una serie de secuencias de acción en la que llevas un arma gigantesca que tiene una motosierra.

En Judgment el villano principal es el General Karn de los Locust (la gente insecto). Pasas todo el juego intentando matarlo a pesar de que tus superiores te ordenan lo contrario (¬Ņles suena familiar?), pero para poder hacerlo tendr√°s que obtener un misil, y para conseguirlo tendr√°s que obtener sus c√≥digos y un robot que te ayuda a guiarlo y despu√©s llegar a la plataforma de lanzamiento luchando contra una infinita cantidad de hombres insectos. Es un desastre, pero uno divertido gracias a la acci√≥n, los disparos y los problemas que debes resolver.

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Finalmente, horas de matanza más tarde, por fin consigues todas las cosas para tu misil y lo usas para hacer explotar a Karn. Se siente bien, toda esa acción con una motosierra dio resultado... al menos hasta que después te enteras que sobrevivió porque, como en cualquier videojuego cliché, necesitas enfrentarte a un jefe final, incluso si eso significa resucitar al que habías matado a mitad del juego. Momentos como este son los que arruinan por completo el ritmo y la emoción de un juego.

No obstante, los juegos pueden excusar hacer esto. Después de todo solo los jugamos porque son divertidos, tienen sistemas interesantes y disfrutamos meternos de lleno en sus mundos. Es difícil lograr esto al ver una película. Es divertido ver durante un rato el mundo del casino de The Last Jedi, y ver a Finn pelear contra la Capitán Phasma fue genial, incluso cuando Disney solo lo hizo para vender más figuritas de acción. Lamentablemente, la satisfacción que te dan estos momentos no dura más allá del tiempo en pantalla, no son relevantes para la historia ni son significativos para los personajes involucrados. No creo que después de todo lo que Rose dijo acerca de los esclavos y el trabajo forzado, además de la revelación de que los Rebeldes compran armas a oligarcas corruptos, dudo muchísimo que eso vaya a terminar en el alzamiento de una revolución de la clase obrera. Simplemente no importó.