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Ilustración para el artículo titulado
Imagen: Valve.

Half-Life: Alyx ya está aquí. Es el primer juego de la mítica saga desde Half-Life 2: Episodio dos de 2007, algo interesante dado que se suponía que después de Episodio dos debía llegar Episodio tres, tras lo que iba a ser poco tiempo, y ahora estamos en 2020. Sin embargo, esto no quiere decir que Valve no lo haya intentado. Lo intentó muchas veces, de hecho.

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Half-Life: Alyx es una precuela, no una secuela, pero durante una entrevista reciente, el diseñador de Valve Robin Walker y el artista Tristan Reidford dijeron a Kotaku que a lo largo de los años la compañía ha tratado repetidamente de continuar la historia desde donde quedó Half-Life 2: Episodio dos.

“Hubo muchos proyectos en los que trabajamos que, en ese momento durante el desarrollo, se consideraban como la próxima pieza de Half-Life”, dijo Walker en una videollamada de Skype. “Uno de los problemas con los que se encontraron todos es que, en esencia, Half-Life siempre ha sido una propiedad intelectual (IP) en la que creo que estábamos interesados ​​en hacer una especie de colisión interesante de tecnología y arte”.

El Half-Life original, explicó, fue un intento de contar historias más interesantes a través de un juego de disparos FPS, mientras que Half-Life 2 fue un gran avance en materia de personajes y elementos basados ​​en la física. Los episodios de Half-Life 2, por su parte, representaron una oportunidad para hacer una especie de “versión definitiva” de Half-Life 2 utilizando las lecciones aprendidas durante su desarrollo. Sin embargo, cuando llegó el momento de comenzar a trabajar en el Episodio tres, a nadie se le ocurrió una idea unificadora que poseía la sensación de “asombro, apertura o expansión” que caracterizó a Half-Life internamente.

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“En ese momento, sentimos que el alcance del Episodio tres no podía ser solo un episodio”, dijo Walker. “Tenía que ser mucho más grande que eso”.

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Varios equipos lo intentaron, pero Walker dijo que nada pegó. Walker no quiso divulgar detalles sobre esos proyectos, pero sí señaló un producto de esos intentos que, a pesar de las creencias de los fans, en realidad nunca formó parte del canon oficial, en Half-Life: Epistle three. En 2017, el escritor de Valve, Marc Laidlaw, quien dejó la compañía en 2016, publicó un “fanfic” que parecía continuar la historia de Half-Life 2 más allá del Episodio dos. En ese momento, Walker se sorprendió al ver la historia escrita, porque hasta donde él sabía, nadie había decidido el final de Half-Life 2: Episodio tres, o Half-Life 3, o como quiera llamarlo, o ni siquiera ningún detalle al respecto.

“Recuerdo haber pensado ‘nunca pensé que eso era lo que estábamos planeando para el Episodio tres’”, dijo Walker. “Así que creo que mi reacción a Epistle Three fue en gran parte algo como ‘Oh, he visto este tipo de cosas que hace Marc antes’. Son como un borrador de algo en lo que está pensando en ese momento. Nunca hubo un documento oficial que dijera ‘Aquí está cómo será el Episodio Tres’. Nunca hubo un documento de Marc que dijera ‘Aquí está exactamente lo que debe suceder’. En realidad hay muchos documentos distintos”.

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Al final, Valve decidió hacer Half-Life: Alyx porque los desarrolladores finalmente encontraron el problema tecnológico que tanto buscaban, mientras al mismo tiempo necesitaban una solución artística: la realidad virtual.

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“Ese no era un problema abstracto como algo de tipo ‘hey, estamos trabajando en Half-Life 3. ¿Por qué alguien debería jugarlo?’”, Dijo Walker. “Fue una cosa mucho más manejable. Podríamos jugar con esta nueva plataforma, ver sus fortalezas y ver lo que nunca habíamos podido hacer... Eso era algo en lo que podrías comenzar a trabajar cualquier día. Podías simplemente sentarte y comenzar a trabajar en ese problema”.

Ahora que Half-Life: Alyx finalmente está disponible, Valve de nuevo va a dedicarse a pensar en qué hacer con Half-Life. Y aunque nada está escrito en piedra para ninguna compañía tan pronto después del lanzamiento de un juego, y menos aún Valve, compañía conocida por haber tenido innumerables proyectos secretos, es probable que haya más Half-Life en el futuro.

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“Realmente disfrutamos haciendo este juego, y creo que nos gustaría seguir haciendo algunos títulos como este de nuevo”, dijo Walker.

Trabajar en Alyx, señaló Reidford, ha dejado a Valve en un lugar muy diferente de cuando los equipos luchaban para justificar un nuevo título de Half-Life con ideas de proyectos que al final resultaron infructuosos.

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“En el transcurso del desarrollo, están todas estas pequeñas historias que nos hemos estado contando a nosotros mismos”, dijo Reidford. “A menudo son simples pedacitos de historia para ayudarnos a diseñar algo. Es muy divertido trabajar así, y idear muchas más de estas pequeñas historias de las que puedes crear o desarrollar. Así que en muchos casos hemos pensado que debemos dejar eso ahí para otro momento, porque primero teníamos que entregar un juego. Por ello hay un montón de pequeñas ideas divertidas que han estado dando vueltas durante los últimos tres años. Creo que va a ser realmente emocionante seguir adelante”.

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