Si te pusiste alguna vez los cascos de realidad virtual que hacían furor en los 90 posiblemente encontraste decepcionante la experiencia. Las pantallas eran pequeñas, de baja resolución, y los gráficos tridimensionales que podíamos crear en aquella época no tenían el aspecto realista de los que hoy vemos en juegos y películas.

Estas primeras experiencias acabaron con cualquier posible futuro para la realidad virtual. El interés por la tecnología simplemente se desvaneció... hasta el pasado año. Palmer Luckey decidió comenzar una campaña en Kickstarter para crear unas nuevas gafas de realidad virtual con la tecnología actual y pronto ganó el apoyo de figuras como John Carmack (Doom) y Gabe Newell (Half-Life). El proyecto consiguió más de 2,4 millones de dólares y el resultado, Oculus Rift, saldrá a la venta en 2014

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En Gizmodo hemos probado el prototipo distribuido a desarrolladores de juegos y aquellos que financiaron la campaña en Kickstarter. No es exactamente igual que la versión final, pero basta para hacerse una idea de las características. El resultado promete.

Comparado con los cascos de realidad virtual que existían hasta ahora, Oculus ofrece una imagen claramente superior. En el corazón del dispositivo hay una pantalla de 1280×800 pixeles y siete pulgadas de tamaño que divide la acción en una imagen destinada a cada ojo para crear el efecto 3D. Esto hace que la resolución "efectiva" sea de sólo 640×800 píxeles.

Es baja, y es algo que se nota, pero la buena noticia es que el producto final tendrá más resolución. De todas formas, es fácil olvidarse de esta limitación una vez te metes dentro de la acción. Oculus Rift tiene una increíble precisión a la hora de seguir los movimientos de la cabeza, y cualquier pequeño cambio de posición se traslada al mundo virtual. Es sorprendente, en ese sentido, usar Oculus. Es por fin una realidad virtual en la que es posible "creer".

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Las gafas son un poco pesadas (unos 400 gramos), pero dentro de lo aceptable. Se sujetan bien a la cabeza y al cabo de un tiempo te olvidas de que las llevas puestas. El gran campo de visión ayuda a crear la sensación de estar inmerso en la acción, con esa sensación de movimiento en la periferia.

Desgraciadamente, nuestras pruebas fueron con las imágenes de satélite de Google Maps, que no tienen un nivel de detalle muy alto. Cuando algunos de los juegos de última generación comiencen a soportar este tipo de gafas será difícil que volvamos a pensar en jugar con un monitor convencional.