En el libro que viene con la edición de coleccionista de Overwatch, el diseñador jefe de sonido, Paul Lackey, explica por qué era tan complicado elegir un sonido específico para decir “¡tocado!”:

Uno de los sonidos que nos plantearon mayor dificultad fue el que denominamos “hit-pip”. Cuando aciertas a un enemigo, necesitas saber que has hecho diana. El sonido necesita distinguirse del resto pero no debe dar la sensación de que proviene de otro personaje. Probé con multitud de opciones sin éxito. Finalmente, una noche me puse a pensar que alcanzar a un enemigo debería ser una experiencia satisfactoria y ¿Qué es satisfactorio? Una cerveza. Literalmente abrí una lata de cerveza Tecate y grabé el PSHHT. El sonido está reproducido al revés y un poco alterado, pero por fin dimos con nuestro hit-pip.

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La lata de cerveza no es ni mucho menos la única anécdota que rodea al diseño de producción de sonido de Overwatch. Blizzard hizo mucho hincapié en que los sonidos del juego debían ser tan característicos que los jugadores casi pudieran guiarse por ellos con los ojos cerrados.

En la última Game Developers Conference, Blizzard publicó un vídeo en el que explica cómo se llevó a cabo este objetivo de jugar por el sonido. Los ruidos ambientales no solo son decorativos, en muchos casos ayudan al jugador a posicionarse y ubicar a sus blancos casi sin que sea consciente de ello. [vía Reddit]

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