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Estos son los especialistas que diseñaron la tecnología de Avengers 2

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Quizás no lo pensaste mientras estabas sentado en el cine, pero toda la tecnología en Avengers: Age of Ultron fue diseñada por alguien en el mundo real, desde los esquemas del traje de Iron Man, hasta el escáner médico de Cho. ¿Quiénes son esos diseñadores en el mundo real? Os presentamos a los Estudios Territory.

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En una parte de la película, Stark le dice a Bruce Banner: “Somos científicos locos, acéptalo”. Esa es en realidad la premisa de toda la película, el trabajo de Stark como ingeniero dio vida a Ultron, y tiene que usar esas mismas habilidades como ingeniero para lanzar un contraataque con la ayuda de los Avengers. Es una historia que gira en torno al diseño, la ingeniería y la tecnología, y es allí en donde los Estudios Territory, con sede en Londres, entran en acción. Tuvieron que crear un laboratorio con ambientación futurista pero creíble, para este científico loco, y para hacerlo se inspiraron en diseños desde los estudios genéticos hasta arquitectura.

Los resultados que vimos en la pantalla son el resultado de miles de horas de investigación y planificación realizada con mucho cuidado y atención. El laboratorio de Stark, con sus interfaces brillantes basadas en gestos, es exactamente lo que muchos especialistas en tecnología imaginan que será el futuro de los sistemas informáticos. Pero para la película, la tecnología también tenía que reflejar el lado oscuro de la historia. El haber logrado esa mezcla de realismo y simbolismo es la razón por la que los Estudios Territory se están convirtiendo en los preferidos por los directores cuando quieren incluir tecnología futurista en sus películas.

Tuvimos la oportunidad de conversar con su co-fundador, David Sheldon-Hicks, sobre el proyecto.

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Esquemas, escaneo de huesos y biología celular

El trabajo de Territory en Age of Ultron es bastante denso. Las imágenes que flotan con las que los personajes interactúan están llenas de pequeños conjuntos de datos y animaciones brillantes.

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Las interfaces son oscuras y sombrías, llenas de información de aspecto crítico en grandes cantidades. Aquellos días en los que Stark lanzaba esquemas alrededor de su laboratorio por simple diversión quedaron en el pasado, esta es tecnología diseñada para resolver problemas más graves y específicos.

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Sheldon-Hicks me comenta que esta versión más oscura del universo de Marvel estuvo inspirada en el mundo real.

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Miremos a la Doctora Cho, por ejemplo. Para crear la tecnología médica que la vemos usando en la película, Territory le dio un vistazo a todo lo que existe en relación al escaneo de tejidos vivos, hasta los equipos que existen en los hospitales para visualizar los datos de los pacientes. “Se me hace fascinante ver cómo son representados los datos en los distintos campos, y qué tan importante es esto en la vida real”, dice Sheldon-Hicks. “Tuvimos que investigar mucho acerca de cómo son los estudios genéticos en la actualidad. ¿Cómo harán transfusiones de tejido en el futuro? ¿Cómo ayudará la impresión 3D a las cirugías del futuro?

Las creaciones de Territory aparecen en pantalla apenas durante pocos segundos en la película, pero si la detienes y miras fijamente, encontrarás una cantidad de información increíble y muy detallada. En algún momento de la película, un destello color violeta atraviesa un sistema nervioso mientras círculos rotan sobre el cuerpo. Vemos una columna vertebral en alta definición, envuelta por partículas sintéticas, mientras una pantalla secundaria inspecciona una estructura con forma celular mientras muestra montones de números.

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Citando las palabras de Sheldon-Hicks, se trata de “entender lo que un cirujano o un doctor estaría haciendo, y luego reflejarlo a través del lente de Marvel”.

Aún y cuando el traje de Iron Man de Tony Stark ya está bastante establecido, Territory fue capaz de obtener el modelo 3D del traje y elaborar la interfaz que Stark utiliza para controlarlo. En la película, reconocerás la forma del traje y luego lo verás desmembrarse en esquemas digitales muy detallados que parecieran salidos directamente del escritorio de un ingeniero.

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Obviamente, los esquemas de ingeniería industrial y las imágenes médicas no son muy accesibles ni fáciles de comprender por el público. Solo una pequeña fracción de las personas que vean la película podrían comprender qué están observando. Entonces, el truco de está en obtener la inspiración de esos campos y transformarla, usando la imaginación, en algo que todo el público pudiera comprender en un segundo o menos.

Sheldon-Hicks llama a esto “contenido héroe”, lo que significa una animación o contenido visual cualquiera que sea capaz de comunicar su significado en una cantidad mínima de tiempo.

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Por ejemplo, las gráficas de Banner se basaban en la investigación de estructuras de plantas y biología celular, campos que muy pocos podemos comprender en el mundo real. “En realidad estos campos se basan en conjuntos de datos y gráficos por montones, por lo que si mostrábamos algo así en pantalla nadie lo entendería”, dice Sheldon-Hicks. Por eso, en vez de mostrar una cantidad ilimitada de datos, añadieron imágenes hermosas de un cuerpo inspiradas en las estructuras de las plantas, en conjunto con otras imágenes descriptivas, que todos pudiéramos entender en solo un vistazo.

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Cada personaje tiene su propia paleta de colores. Cuando vemos el trabajo de Banner, las interfaces y animaciones son verdes. Stark, por supuesto, es rojo y naranja, mientras que Cho es más púrpura y rojo. La idea era permitir a cada personaje tener su propio espacio de trabajo digital, para que al final todos trabajaran en conjunto en el mismo sistema operativo tridimensional.

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Adelantándose a la realidad

El trabajo de Territory es imaginarse cómo se verá el futuro de la tecnología, y tienen que hacerlo en una forma que sea emocionante para el público. Hace diez años, eso no sería un reto tan grande, pero hoy en día la tecnología está cambiando a un paso tan acelerado que impresionar al público se ha hecho bastante difícil.

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“Pareciera que cada semana o cada mes llegan nuevas tecnologías que pueden causar un impacto en la vida de millones de personas”, dice Sheldon-Hicks. En cierto modo, las interfaces que diseña Territory en sus estudios parecieran ser tecnologías que en algún momento pudieran llegar al mercado. Y esto no es una idea nueva, es algo que ha sucedido por mucho tiempo, es la forma en la que las películas y la ciencia-ficción pueden influir en la manera en la que evoluciona la tecnología. Fíjense en las interfaces de gestos de Minority Report, por ejemplo.

Pero Sheldon-Hicks no cree que su trabajo va a cambiar la forma en la que las interfaces de usuario funcionan en el mundo real. En cambio, el lo ve como una versión paralela del mundo real. Territory obtiene su inspiración de las mismas ideas y productos que los desarrolladores y diseñadores del mundo real, solo que ellos están “lanzando su producto” de una forma muchísimo más rápida, y frente a los ojos de millones.

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Aún así, en este mundo protagonizado por Kickstarter y prototipos que nacen de forma acelerada, los cineastas a veces se ven superados por sus contrapartes en el mundo real. “A veces pareciera que no podemos rodar la película lo suficientemente rápido”, dice. “Antes de que la película salga ya estás viendo cosas llegando al mercado y piensas ‘oh, maldición, creíamos que habíamos creado algo bastante adelantado a nuestro tiempo, y ahora alguien ya está trabajando en un proyecto similar’”.

Por supuesto, hay muchas maneras en las que el trabajo de Territory difiere del diseño en el mundo real. ¿Un ejemplo? Ellos tienen que imaginar y diseñar las partes feas y malas de la tecnología. Y para una película, eso suele ser una parte muy importante de la trama y el desarrollo de los personajes.

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Star Wars con su Halcón Milenario es el ejemplo perfecto de cómo la tecnología imperfecta puede interpretar un rol importante en una historia, y ser brillante.

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“Hay algo bastante encantador en ver a Han Solo patear partes del Halcón Milenario para mantenerlo trabajando”, dice Sheldon-Hicks. “Aún nos gusta interactuar físicamente con nuestros dispositivos y tener una conexión personal con ellos”.

Esas diferencias entre el diseño ficticio y el del mundo real poco a poco están siendo eliminadas por ambos lados de la ecuación. Las interfaces que Territory creó para Age of Ultron son ficticias, sí, pero cuando Elon Musk habla de las interfaces creadas por Tony Stark para explicar cómo funciona su propia tecnología, la definición de “ficticio” comienza a ser menos importante.

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Mucho más que gráficos en movimiento

Age of Ultron no es la primera vez que Territory hace una película espacial. Sheldon-Hicks y su equipo crearon los gráficos y las interfaces para muchas de las más grandes producciones de ciencia-ficción del año pasado, desde Guardians of the Galaxy hasta Ex Machina. De hecho, fue el productor de diseño detrás de Guardians quien llevó a Territory a trabajar en Avengers: Age of Ultron.

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Mientras que Territory se ha hecho famoso por imaginar la tecnología del futuro, se ha encontrado con un problema muy interesante: están siendo contactados por las mismas compañías del mundo real cuyo trabajo buscan imaginar. Ahora, desarrolladores de aplicaciones, compositores, arquitectos y empresas de tecnología se están acercando a Territory para conocer su opinión acerca de sus proyectos dirigidos al mundo real.

En nuestra entrevista, Sheldon-Hicks mencionó haber trabajado con la NASA en un proyecto que aún se encuentras en desarrollo. De hecho, hablaba acerca del trabajo de su estudio en la adaptación a la gran pantalla de El Marciano, la popular novela de ciencia-ficción que cuenta la historia de un astronauta que se queda varado en Marte. El estudio está trabajando directamente con la NASA para imaginar las interfaces que los humanos usaremos para comunicarnos desde la Tierra con los exploradores espaciales.

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Casualmente, la semana pasada la NASA anunció que estaba en la búsqueda de nuevas ideas que pudieran ayudarles a avanzar en su proyecto de llevar a los primeros humanos a Marte. Curioso, cierto equipo de expertos en animación gráfica y diseñadores de Londres podría tener unas cuantas ideas.

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