La mayoría conocerán al genio de Stanley Kubrick por sus películas, pero Kubrick no sólo fue un director de cine. El artista fue un pionero que innovó en muchas otras áreas y que consiguió el solito que las grandes corporaciones se rindieran a su imaginación. Hoy hablamos de esta parte de su historia, de cómo Kubrick fue capaz de impulsar el llamado product placement para desarrollar el futuro de fenómenos como 2001: A Space Oddisey.

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Product Placement, tambi√©n conocido como emplazamiento publicitario o posicionamiento de producto es una f√≥rmula publicitaria para insertar un producto o marca dentro de un programa, serie de televisi√≥n, video clip, pel√≠cula o incluso en videojuegos. Un ‚Äútruco‚ÄĚ si queremos y todo un arte para que quede bien y no nos demos cuenta, aunque el quid est√° en que nuestra mente lo reconozca y lo guarde en nuestro ‚Äúdisco duro‚ÄĚ.

Con ello las empresas consiguen publicidad, reforzada en muchos casos si se adhiere a un programa que funciona. Adem√°s existen diferentes f√≥rmulas para agregar la t√©cnica, cada una dependiendo de la agresividad que se le quiera dar al producto. Las hay activa, donde directamente los personajes act√ļan con el producto mencion√°ndolo o con alusiones a sus cualidades (ejemplo claro en Back To The Future con Pepsi), o pasiva, donde los personajes no interact√ļan con el producto (aunque este se encuentra presente en las escena/contexto).

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Product Placement activo en Back to the Future

Si hubiera que situar los comienzos de esta t√©cnica en publicidad habr√≠a que remontarse a los a√Īos 30 en Estados Unidos. Ocurr√≠a en el cine como parte del desarrollo de la historia. Tras la Segunda Guerra Mundial la gente comenzar√≠a a desconfiar de la publicidad y con ella el uso de la estrategia. M√°s tarde, a comienzos de la d√©cada de los 70, la t√©cnica volvi√≥ a renacer en la industria con la aparici√≥n de agencias dedicadas a ello exclusivamente que hac√≠an de intermediarias con el mundo del espect√°culo. Y es justo aqu√≠, en este momento, donde aparece la figura de Kubrick para cambiarlo todo.

Kubrick, la publicidad como staff de la obra

Para llevar a cabo una obra como 2001, el director debía crear un simulacro de futuro creíble y posiblemente muy costoso. Kubrick debía inventar los objetos del 2001 en 1968 y para aliviar la carga que suponía imaginar ese mundo de la nada subcontrató parte de ese trabajo adoptando de manera pionera el product placement.

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Para ello se puso en contacto con 50 empresas y les pidi√≥ que les proporcionaran dise√Īos de productos que se pudieran utilizar en la pel√≠cula... y se las ingeni√≥ para que la mayor√≠a aceptaran. Aqu√≠ van algunos ejemplos:

Imagen del film con la cadena Hilton

  • Pan Am: la que fuera la aerol√≠nea m√°s importante de Estados Unidos aparece en el Space Clipper, un avi√≥n comercial espacial de Pan Am. Al final la compa√Ī√≠a entr√≥ en bancarrota en 1991, 10 a√Īos antes de que la historia de la pel√≠cula tuviera lugar.
  • IBM: En 1968 IBM era la compa√Ī√≠a de ordenadores por excelencia. Su logotipo sale en las pantallas de la lanzadera espacial, en las tablets que utiliza Dave para las noticias o en otro tipo de hardwares como el antebrazo en el traje de Dave. IBM llev√≥ a cabo gran parte de la tecnolog√≠a que sale en el film.
  • Bell: la compa√Ī√≠a que ahora es AT&T tambi√©n hac√≠a su aparici√≥n en varias escenas.
  • Tarjetas American Express: La compa√Ī√≠a lleg√≥ a desarrollar y presentar a Kubrick un smart ring (anillo inteligente) que finalmente no se utiliz√≥. En cambio en la pel√≠cula Floyd paga por una llamada con una tarjeta de cr√©dito American Express que se inserta en el tel√©fono (incre√≠ble que Kubrick lo pensara en los 60).
  • Aeroflot: El logo de la aerol√≠nea rusa lo portan varias azafatas.
  • Hilton: la cadena de hoteles aparece reflejada en la estaci√≥n.
  • General Motors: En la pel√≠cula aparecen a trav√©s de la pantallas varios prototipos de coches de General Motors.

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Bell, Howard Johnson y Aeroflot en el film

Adem√°s de estos, la casa Hamilton dise√Īar√≠a unos prototipos de relojes digitales de pulsera, Vogue por su parte se encargar√≠a de la elecci√≥n de la ropa, el peinado o el maquillaje de los actores, o las plumas Parker con los controladores de la nave. En total fueron m√°s de 40 empresas las que aceptaron el trato incorporando sus productos en la obra, de forma que adem√°s, esas mismas empresas promocionar√≠an la pel√≠cula en sus anuncios.

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Una idea que era a√ļn m√°s genial para el propio Kubrick, qui√©n hab√≠a conseguido aprovechar el I + D de las grandes corporaciones y con ello hacer uso de algunas de las √ļltimas tecnolog√≠as disponibles con las que hacer realidad su visi√≥n. El siguiente v√≠deo es un maravilloso resumen de hasta qu√© punto Kubrick tuvo en cuenta el detalle al dise√Īo y c√≥mo deb√≠a trabajar con las marcas para crear el film:

Esta idea, que hoy puede parecer ‚Äúnormal‚ÄĚ, fue todo un hito, una estrategia con la que las grandes marcas trabajaban al servicio del director creando ‚Äúsu‚ÄĚ futuro, en otros casos se actualizaban productos que ya exist√≠an con especificaciones que creaban ese inventario futurista para integrarlo en la pel√≠cula. No s√≥lo eso, estos desarrollos han ayudado a dar credibilidad al contexto de un film tan complicado de plasmar como es 2001 .

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Por parte de las marcas, se ten√≠a por primera vez conciencia del valor y beneficio que produc√≠a la exposici√≥n en una pel√≠cula bajo estos par√°metros. Una vez que la pel√≠cula fuera estrenada, tener la imagen de marca y el producto permit√≠a garantizar la durabilidad en el tiempo de la imagen corporativa. Con los a√Īos Kubrick le dar√≠a una vuelta de tuerca a la f√≥rmula publicitaria, a√Īadiendo en A Clockwork Orange publicidad de la propia 2001 (como vinilo en la escena donde Alex recorre un centro comercial).

IBM en 2001

Tras el estreno del clásico en 1968 al director le llovieron críticas por lo que veían como una descarada huida al comercialismo, algo que creían como burdo. Con el tiempo no sólo se le ha dado la razón a un director que por encima de convencionalismo buscaba la manera de llevar a cabo su obra (con especial atención en el detalle y la estética), sino que ha sido fuente de inspiración para muchos otros artistas en diferentes campos, siendo el cine de ciencia ficción el máximo exponente con obras como la Blade Runner de Scott, donde el product placement se transforma en staff que ayuda a que ese futuro sea más reconocible y familiar.

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BONUS: HAL 9000 no es IBM

Si corremos hacia adelante en el abecedario cada letra del nombre HAL el resultado es IBM. ¬ŅCoincidencia? A estas alturas es muy posible que muchos ya lo sep√°is, pero aunque IBM particip√≥ en el desarrollo de la tecnolog√≠a de 2001, al menos de cara al p√ļblico, HAL no representa a IBM.

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Arthur C. Clarke, co-guionista del film y escritor de la propia novela (en paralelo al film), puso fin a los rumores sobre el origen del ordenador HAL. Para mucha gente estaba claro que no era una coincidencia las palabras elegidas, Clarke quiso aclarar que no, que el nombre era un acrónimo en inglés de Heuristically Programmed Algorithmic Computer.

Con el tiempo se ha sabido que el propio Kubrick ten√≠a miedo de que IBM se echara para atr√°s en el proyecto cuando se enterara de la naturaleza psic√≥tica del ordenador. Una carta que vio la luz hace unos a√Īos y que data de agosto de 1966 (dos a√Īos antes del estreno de 2001). En ella Kubrick escribe al vicepresidente de su productora para saber si IBM esta al tanto de la historia y de c√≥mo es HAL realmente.

Finalmente se sabe que IBM quiso dar marcha atrás a algunos desarrollos que irían en la película bajo su logo, no sabemos cuantos de ellos pudieron eliminar, pero la duda en torno hasta que punto desarrollaron a HAL parece finiquitada con las palabras de Clarke.

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