En el a√Īo 2002, Satoru Iwata tomaba el control de Nintendo al retirarse su hist√≥rico presidente Hiroshi Yamauchi. Antes, hab√≠a sido programador y directivo en HAL Laboratory y ayudado a desarrollar juegos como Earthbound o Kirby. Lo que lleg√≥ despu√©s fue m√°s de una d√©cada de contribuciones al mundo de los videojuegos.

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Cuando Iwata lleg√≥ a Nintendo, la Gamecube no era t√©cnicamente un fracaso en ventas pero comenzaba a palidecer frente la Xbox de Microsoft y a la PlayStation de Sony, que cada vez ten√≠an m√°s m√ļsculo. Ya desde sus tiempos en HAL, y gracias al desarrollo de t√≠tulos m√°s casuales, Iwata estaba convencido de que la industria de los videojuegos estaba demasiado centrada en el hardcore gamer. Y aunque eso no estaba mal, hac√≠a falta ampliar el alcance.

Wii y DS: del hardcore gamer al p√ļblico familiar

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De ah√≠ nacieron dos de los productos m√°s exitosos en la historia de Nintendo: la Wii y la Nintendo DS. Ambas estaban fuertemente dirigidas hacia un p√ļblico familiar, m√°s ocasional y menos exigente. Eran adem√°s radicalmente distintas a las apuestas de la competencia en ese momento (PlayStation, Xbox en el sal√≥n y PSP en port√°tiles) y la manera en la que se controlaban no depend√≠a tanto de un mando tradicional sino de otras formas de interacci√≥n, el movimiento en el caso de la Wii y un stylus en el caso de la PSP.

El movimiento catapult√≥ ambas consolas al √©xito y abri√≥ el mercado de los videojuegos a un p√ļblico mucho m√°s amplio. La trayectoria profesional tan particular de Iwata hizo que reuniese lo mejor de cada parte: ten√≠a conocimientos extensos de programaci√≥n y dise√Īo, ten√≠a conocimientos y habilidades como manager y directivo pero, sobre todo, amaba los videojuegos. En la Games Developers Conference de 2005 √©l mismo lo resumi√≥

En mi tarjeta corporativa dice que soy presidente, en mi cabeza, soy un desarrollador de videojuegos. Pero en mi corazón, soy un gamer.

Como programador, tanto en HAL como en Nintendo hay varias an√©cdotas que resumen las habilidades legendarias como programador de Iwata. En las etapas iniciales de Earthbound, por ejemplo, y cuando el juego era un desastre, reescribi√≥ el c√≥digo por completo. Consigui√≥ portar, tambi√©n, una parte del c√≥digo de Pokemon Stadium sin ning√ļn tipo de documento de referencia, simplemente cogiendo el de Pokemon Rojo y Azul y haciendo prueba y error. Sobre Pokemon, las ediciones de Plata y Oro se beneficiaron enormemente de Iwata porque gracias a un algoritmo de compresi√≥n el juego abarc√≥ las regiones tanto de Johto, la original, como de Kanto. Las limitaciones de los cartuchos de Game Boy obligaban a realizar toda una serie de peripecias para meter la mayor cantidad de contenido posible. Pas√≥ tambi√©n 3 semanas revisando cada bug de Super Smash Bros para GameCube. Gracias a eso, el juego pudo salir a tiempo.

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Programador, Presidente, Gamer

La uni√≥n de Iwata con otro genio, Miyamoto, complet√≥ el enfoque original para un p√ļblico m√°s familiar de Wii y DS con juegos a la altura. De ah√≠ nacieron juegos como Brain Trainer o Nintendogs.

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Foto: AP

La √ļltima parte del legado de Iwata, quiz√° demasiado continuista, se caracteriz√≥ por afinar la Wii y la DS con nuevas funcionalidades. En el primer caso, a√Īadirle un mando con formato de tablet al sistema, en el segundo una pantalla 3D. Debido sobre todo al auge del free-to-play y del mercado de tablets y smartphones, las nuevas inclusiones no funcionaron bien y en 2011, en el primer trimestre fiscal con p√©rdidas de la historia de Nintendo, Iwata se recort√≥ el sueldo un 50%.

Durante los √ļltimos meses, Iwata llev√≥ a la compa√Ī√≠a a desarrollar juegos m√≥viles en colaboraci√≥n con DeNA (basados en sus franquicias, no t√≠tulos completamente originales) y a anunciar que Nintendo se centrar√≠a en ampliar su espectro operativo durante la siguiente d√©cada yendo m√°s all√° de las consolas y desarrollando productos que ‚Äúmejoren la calidad de vida y la salud de la gente‚ÄĚ. Gracias por todo, Iwata.

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