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Juegos

Marathon quiere que sufras antes de divertirte, y ese es el riesgo

Marathon es brutal. Y lo es a propósito. En el nuevo shooter de extracción de Bungie, encarnas a un trabajador desechable de una economía futurista, contratado por corporaciones ciberpunk para saquear una colonia espacial abandonada. Mueres, vuelves a intentarlo y mueres otra vez, todo mientras intentas escapar con datos, tecnología y equipo antes de que otro jugador haga lo mismo contigo.
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En una experiencia para un solo jugador, esta premisa podría sostenerse mediante una campaña cuidadosamente ajustada. En un entorno multijugador, con hasta 18 personas por partida, el equilibrio se vuelve mucho más frágil. Ahí reside tanto la promesa como el principal problema de Marathon.

Una dureza que expulsa antes de enseñar

Basta con unas pocas rondas para entender por qué su fin de semana de beta gratuita ha mostrado una tasa de abandono elevada en plataformas como Steam. Muchos jugadores lo prueban… y no vuelven.

Marathon exige mucho desde el primer minuto. Jugar en solitario y sin comunicación por voz supone una desventaja clara. Los personajes iniciales son frágiles, el equipamiento es limitado y el sistema de movimiento castiga cualquier exceso: correr genera calor rápidamente, deslizarse en el momento equivocado puede dejarte completamente expuesto y cada bala cuenta.

El juego está lleno de matices que no se explican de forma clara, y no duda en penalizar el error, la impaciencia o la falta de preparación. Para muchos, la expectativa inicial es sencilla: aterrizar, disparar, completar un encargo y escapar con un botín jugoso. Es la lógica que han establecido años de shooters, incluido Destiny 2. Pero Marathon juega a otra cosa.

Aquí, sobrevivir suele significar evitar el combate, administrar la munición como si fuera oro y retirarse antes de que la situación se vuelva ingobernable.

Cuando el juego no explica su propia filosofía

Adoptar esa mentalidad permite progresar poco a poco, acumular mejoras y empezar a sentirse realmente peligroso en Tau Ceti IV. No hacerlo genera frustración: partidas fallidas, sensación de estancamiento y la impresión de que se está jugando mal sin saber exactamente por qué.

Parte de esa sensación es intencional. Pero otra parte tiene que ver con un problema claro de diseño de onboarding. Marathon ofrece pocas herramientas para guiar a los recién llegados, explicar su lógica interna o enseñar a divertirse mientras se aprenden sus reglas.

Tal y como señalaba Kotaku, el contraste con Destiny 2 resulta llamativo. El shooter de saqueo de Bungie, pese a su complejidad, tiende a ser generoso en sus primeras horas: recompensas frecuentes, segundas oportunidades y una curva de entrada relativamente amable. De hecho, una de las críticas habituales es que su inicio se ha vuelto demasiado fácil.

Marathon es justo lo contrario. Es como lanzar a un jugador nuevo de Destiny directamente a una incursión de alto nivel, con fuego amigo activado, recursos mínimos y la regla de que solo conservará lo que logre extraer con vida.

Bungie escucha, pero el tiempo apremia

Se trata de una apuesta audaz y estimulante, pero también arriesgada. Marathon parece diseñado para filtrar rápidamente a quienes no estén dispuestos a sufrir durante sus primeras horas, incluso antes de descubrir qué lo hace especial. Y eso es un problema para un juego que aspira a que los jugadores inviertan 40 dólares en él.

Durante los últimos días de la prueba gratuita, Bungie ha reiterado que está escuchando a la comunidad. El estudio está evaluando ajustes en aspectos clave como la economía de botiquines y munición, la interfaz —tan estilizada como abrumadora—, el equilibrio del PVP y la generación de calor al desplazarse.

Todos estos elementos influyen directamente en la diversión… y, sobre todo, en el aprendizaje. Con el tiempo, muchos de ellos empiezan a tener sentido, especialmente cuando el jugador deja de compararlo con el juego que esperaba encontrar y se adapta al que realmente es Marathon.

El problema es que su hostilidad inicial podría impedir que muchos lleguen siquiera a ese punto. Y en un shooter multijugador, perder jugadores antes de que comprendan la experiencia es un riesgo que ni siquiera Bungie puede permitirse ignorar.

Fuente: Kotaku.

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