Crear un mundo abierto significa poblarlo. Y cuando ese mundo tiene más de 1.000 personajes con nombre, vivienda, trabajo, personalidad y rutina diaria, hacerlo uno por uno puede convertirse en una pesadilla para cualquier estudio.
Playground Games creyó haber encontrado un atajo para el nuevo Fable: desarrollar una herramienta procedural que simplemente combinara diferentes características y generase habitantes de Albion automáticamente. Rostro, ropa, profesión, personalidad y otros rasgos podían mezclarse hasta producir el NPC necesario.
Sobre el papel parecía perfecto. También podía ahorrar al equipo una cantidad enorme de tiempo. Hasta que el sistema empezó a crear cosas como un carnicero vegano, un herrero pacifista o un peluquero cuyo propio peinado dejaba bastante que desear. Y Playground llegó a una conclusión bastante menos eficiente, pero mucho más interesante: si quería que Albion pareciera una sociedad de verdad, tendría que construir a sus habitantes prácticamente uno por uno.
Fable iba a generar sus habitantes. Playground terminó diseñando más de 1.000

Ralph Fulton, director de Fable, explicó a GamesRadar+ que el estudio tenía inicialmente una herramienta que podía “tirar los dados” y generar un personaje completo. Habría supuesto un ahorro enorme de trabajo, pero las pruebas comenzaron a revelar un problema: los personajes podían ser individualmente válidos y, al mismo tiempo, no tener ningún sentido cuando se miraban en conjunto.
No bastaba con asignar aleatoriamente una profesión, un aspecto y un rasgo de personalidad. Un habitante debía poder “leerse” visualmente y mantener cierta coherencia desde el momento en el que el jugador se cruza con él.
Playground terminó descartando el sistema procedural y tomó lo que su propio equipo ha descrito como una decisión “ligeramente loca”: diseñar manualmente cada NPC de la Living Population. Son más de 1.000.
Eso no significa que cada modelo tridimensional se haya construido completamente desde cero. Los artistas disponen de cientos de piezas modulares de ropa y apariencia que pueden combinar según la zona, clase social y ocupación del personaje. La parte artesanal está sobre todo en decidir quién es cada persona.
Cada NPC recibe una personalidad, un hogar, un trabajo, una rutina y otros atributos. Además, todos tienen voz: Playground contrató aproximadamente 100 actores únicamente para esta población. Y el nivel de obsesión llega bastante lejos. Fulton confirmó que Bowerstone alberga unos 400 NPC, cada uno con sus propias rutinas, gustos y características.
El problema es que Fable necesita que esas personas tengan sentido incluso cuando nadie las mira

No es únicamente decoración. Playground explicó que cada habitante continúa con su vida aunque el jugador no esté presente. Si alguien tiene empleo, necesita desplazarse hasta él; si duerme por la noche, debe existir una casa con una cama disponible. Durante el desarrollo incluso descubrieron un pueblo extrañamente vacío durante el día: al investigar qué ocurría, comprobaron que sus habitantes vivían tan lejos del trabajo que pasaban buena parte de la jornada caminando hasta allí.
Ese grado de simulación importa porque prácticamente todos esos personajes pueden entrar en los sistemas sociales de Fable. El jugador podrá hacerse amigo de ellos, enemistarse, enamorarse, casarse, contratarlos, convertirse en su casero o matarlos.
También pueden afectar directamente a la economía. Albion permitirá comprar negocios como panaderías, pubs, librerías o peluquerías y contratar habitantes para trabajar en ellos. Un NPC con el rasgo “trabajador”, por ejemplo, puede aumentar el rendimiento de un negocio, mientras que modificar salarios puede cambiar tanto su productividad como la opinión que tiene del protagonista.
Fable tampoco quiere decirte simplemente si eres bueno o malo

Todo eso desemboca en otra de las grandes diferencias respecto a los Fable originales. En lugar de resumir la moralidad del protagonista mediante una barra universal entre el bien y el mal, cada habitante interpreta lo que haces según su propia personalidad. Patear una gallina puede disgustar a alguien y divertir a otro. Ser rico puede resultar atractivo para un NPC y convertirte en un esnob para otro.
Las reputaciones incluso cambian entre asentamientos dependiendo de qué acciones hayan presenciado sus habitantes. Es precisamente ahí donde aquel absurdo carnicero vegano termina teniendo bastante importancia. Playground podía haber construido Albion mucho más rápido dejando que un algoritmo rellenase sus calles.
Prefirió asumir el trabajo de diseñar más de 1.000 pequeñas biografías conectadas entre sí. Porque en el nuevo Fable, aparentemente, hasta el personaje que vende carne importa.