Foto: Sam Rutherford (Gizmodo)

Cuando HTC y Oculus lanzaron la primera generaci√≥n de sus headsets de realidad virtual en la primavera de 2016, parec√≠a que era el comienzo de una revoluci√≥n. Eran inmersivos y sofisticados, a diferencia de todo lo que el p√ļblico hab√≠a visto antes, y eran definitivamente un salto adelante de desastres como la Virtual Boy de Nintendo. Pero tres a√Īos m√°s tarde, no podemos ver headsets VR en salas arcade o escuelas. A menos que seas uno de esos extra√Īos evangelistas de la realidad virtual, es probable que no tengas unas gafas de este tipo en casa.

Entonces, ¬Ņqu√© diablos ha ocurrido? ¬ŅSe ha olvidado todo el mundo de la realidad virtual o esta tecnolog√≠a ha muerto como le ocurri√≥ a los televisores curvos o a los l√°ser discs? No, no del todo, pero el terreno de pruebas de la realidad virtual ha cambiado (hemos pasado de gamers con potentes ordenadores a laboratorios de multinacionales). No es que te hayas perdido nada, es que la fuerza que impulsa la innovaci√≥n VR ha cambiado de manos.

Numerosas empresas de VR han creado sus propias divisiones VR para empresas. HP tiene la suya. Varjo fabrica sus VR-1 exclusivamente dirigidas al sector empresarial. Hace solo unas semanas, HTC anunció su departamento de soluciones empresariales Vive para buscar usos comerciales a su hardware y a su software de realidad virtual. Y luego piensa en las HoloLens 2 de Microsoft, que están estrictamente dirigidas a las grandes empresas. (Desafortunadamente, esto también incluye aplicaciones militares).

Para la persona promedio, esto puede sonar decepcionante, pero en realidad, todo se reduce a lo econ√≥mico. La realidad virtual es algo caro. Headsets como las Vive Pro o las Valve Index cuestan entre $800 y $ 1000, y las que son a√ļn m√°s asequibles, como las Oculus Quest, cuestan $400. Desafortunadamente, a diferencia de las consolas tradicionales, ninguna plataforma de realidad virtual tiene suficiente contenido para satisfacer por completo las necesidades de entretenimiento de una persona. Los consumidores con un presupuesto reducido podr√≠an verse obligados a elegir entre comprar un nuevo televisor, una consola, un PC o unas gafas VR. Y en la mayor√≠a de los casos, las alternativas tradicionales ganan. Adem√°s de eso, usar VR cansa mucho m√°s que ver la televisi√≥n o jugar desde el sof√°. Bas√°ndome en mi experiencia, dir√≠a que una hora de realidad virtual equivale a tres o cuatro horas de entretenimiento tradicional, tanto f√≠sica como mentalmente.

Advertisement

Aunque cualquiera puede comprar la nueva mochila VR de HP, est√° m√°s destinada a empresas.
Foto: Sam Rutherford

Pi√©nsalo en t√©rminos de valor. $500 o $1,000 es mucho dinero para que una persona normal se gaste en un nicho tecnol√≥gico, pero para una gran empresa no. Por lo mismo que costar√≠a transportar un ingeniero hasta un lugar de trabajo o a un centro de producci√≥n concreto, una empresa podr√≠a comprar un headset VR. Eso no quiere decir que la realidad virtual no sea una inversi√≥n significativa, ya que el mayor costo es mantener todos los sistemas de soporte necesarios para utilizar la tecnolog√≠a adecuadamente, pero es posible ver como cuadran los n√ļmeros.

Advertisement

La realidad virtual tambi√©n puede ser una herramienta de entrenamiento √ļtil. Por ejemplo, en vez de mostrarle a una persona una presentaci√≥n sobre pautas y regulaciones de seguridad, puedes dejar que alguien en un entorno simulado haga este tipo de simulacro. Experiment√© esto de primera mano en una herramienta que se usa para recordar a los alba√Īiles la importancia de revisar sus arneses en busca de fallos. Cuando la parte inferior de un andamio raqu√≠tico se cay√≥, sent√≠ como mis tripas sub√≠an hasta mi garganta. Esta es una lecci√≥n mucho m√°s visceral de lo que nunca podr√° ser una diapositiva de PowerPoint.

Hacer contenido para realidad virtual es dif√≠cil, y muy pocas personas tienen la habilidad o las herramientas necesarias para dise√Īar sus propias experiencias de realidad virtual. Con unos presupuestos mucho mayores, las empresas pueden contratar equipos enteros para crear software a medida de sus necesidades individuales. Y con esa experiencia, pueden generar m√°s contenido que se utilice en aplicaciones futuras.

Advertisement

Foto: Sam Rutherford (Gizmodo)

Hace unas semanas, tuve la oportunidad de hablar con Dan O‚ÄôBrien, jefe de soluciones empresariales de HTC Vive. Me dijo que la compa√Ī√≠a todav√≠a est√° muy enfocada en crear productos de realidad virtual para los consumidores, como las pr√≥ximas Vive Cosmos. Pero gran parte de la innovaci√≥n en VR actualmente proviene de las demandas que hace el lado empresarial, que fue una de las fuerzas impulsoras detr√°s del desarrollo de las Vive Pro Eye.

Advertisement

Adem√°s, O‚ÄôBrien coment√≥ que la forma en que las personas interact√ļan con la realidad virtual por primera vez est√° cambiando. Anteriormente, la gente pod√≠a experimentar la realidad virtual a trav√©s de algo como las Google Cardboard, las Samsung Gear VR o, quiz√°s, del headset VR que ten√≠a un amiconectado a su PC. Pero ahora, el primer acercamiento de muchas personas a la realidad virtual est√° teniendo lugar en una oficina, donde la realidad virtual tiene una utilidad inmediata.

Simplemente, no tiene mucho sentido para la mayor√≠a de las empresas desarrollar contenido VR que solo servir√° a una peque√Īa base de consumidores. Tres a√Īos despu√©s del nacimiento de las gafas VR modernas, cuando le preguntas a la gente cu√°les son los mejores juegos para jugar, generalmente obtienes dos respuestas: Beat Saber o Super Hot VR. Y aunque estos t√≠tulos y otros son geniales, todav√≠a no parece que tengamos ninguna aplicaci√≥n VR imprescindle. La realidad virtual todav√≠a sigue esperando a su Ciudadano Kane, a su Super Mario Bros. o a su World of Warcraft, una experiencia memorable que no puedas obtener en ning√ļn otro lugar.

Advertisement

Incluso con todo esto, no quiero sonar pesimista sobre el futuro de la realidad virtual. Solo f√≠jate en todos los avances que hemos visto en el √ļltimo a√Īo, como el renderizado foveal, la aparici√≥n de m√ļltiples headsets VR independientes, el seguimiento ocular y ahora, el reconocimiento de manos y dedos de las Valve Index.

Advertisement

La resoluci√≥n de 2160x2160 (en cada ojo) de las HP Reverb incluso ha podido eliminar el ‚Äúefecto pared‚ÄĚ. Aunque en unas gafas de realidad virtual con una resoluci√≥n tan alta, surgen nuevos artefactos visuales, como la capacidad de ver las cuatro esquinas de un p√≠xel. Pero esto es solo un ejemplo de c√≥mo una soluci√≥n a un problema conlleva m√°s desaf√≠os.

A diferencia que ocurre en el mundo económico, el efecto por goteo está funcionando en el campo de la realidad virtual. Y solo por el hecho de que las empresas no saquen unas nuevas gafas cada seis meses no significa que la realidad virtual esté muerta. Simplemente va a llevar un poco más de tiempo de lo que la gente pensó inicialmente. Sé paciente, la realidad virtual aun no ha muerto todavía.