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La realidad virtual no ha muerto todavía, solo que aun no está hecha para ti

Sam Rutherford
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Foto: Sam Rutherford (Gizmodo)

Cuando HTC y Oculus lanzaron la primera generación de sus headsets de realidad virtual en la primavera de 2016, parecía que era el comienzo de una revolución. Eran inmersivos y sofisticados, a diferencia de todo lo que el público había visto antes, y eran definitivamente un salto adelante de desastres como la Virtual Boy de Nintendo. Pero tres años más tarde, no podemos ver headsets VR en salas arcade o escuelas. A menos que seas uno de esos extraños evangelistas de la realidad virtual, es probable que no tengas unas gafas de este tipo en casa.

Entonces, ¿qué diablos ha ocurrido? ¿Se ha olvidado todo el mundo de la realidad virtual o esta tecnología ha muerto como le ocurrió a los televisores curvos o a los láser discs? No, no del todo, pero el terreno de pruebas de la realidad virtual ha cambiado (hemos pasado de gamers con potentes ordenadores a laboratorios de multinacionales). No es que te hayas perdido nada, es que la fuerza que impulsa la innovación VR ha cambiado de manos.

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Numerosas empresas de VR han creado sus propias divisiones VR para empresas. HP tiene la suya. Varjo fabrica sus VR-1 exclusivamente dirigidas al sector empresarial. Hace solo unas semanas, HTC anunció su departamento de soluciones empresariales Vive para buscar usos comerciales a su hardware y a su software de realidad virtual. Y luego piensa en las HoloLens 2 de Microsoft, que están estrictamente dirigidas a las grandes empresas. (Desafortunadamente, esto también incluye aplicaciones militares).

Para la persona promedio, esto puede sonar decepcionante, pero en realidad, todo se reduce a lo económico. La realidad virtual es algo caro. Headsets como las Vive Pro o las Valve Index cuestan entre $800 y $ 1000, y las que son aún más asequibles, como las Oculus Quest, cuestan $400. Desafortunadamente, a diferencia de las consolas tradicionales, ninguna plataforma de realidad virtual tiene suficiente contenido para satisfacer por completo las necesidades de entretenimiento de una persona. Los consumidores con un presupuesto reducido podrían verse obligados a elegir entre comprar un nuevo televisor, una consola, un PC o unas gafas VR. Y en la mayoría de los casos, las alternativas tradicionales ganan. Además de eso, usar VR cansa mucho más que ver la televisión o jugar desde el sofá. Basándome en mi experiencia, diría que una hora de realidad virtual equivale a tres o cuatro horas de entretenimiento tradicional, tanto física como mentalmente.

Aunque cualquiera puede comprar la nueva mochila VR de HP, está más destinada a empresas.
Foto: Sam Rutherford

Piénsalo en términos de valor. $500 o $1,000 es mucho dinero para que una persona normal se gaste en un nicho tecnológico, pero para una gran empresa no. Por lo mismo que costaría transportar un ingeniero hasta un lugar de trabajo o a un centro de producción concreto, una empresa podría comprar un headset VR. Eso no quiere decir que la realidad virtual no sea una inversión significativa, ya que el mayor costo es mantener todos los sistemas de soporte necesarios para utilizar la tecnología adecuadamente, pero es posible ver como cuadran los números.

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La realidad virtual también puede ser una herramienta de entrenamiento útil. Por ejemplo, en vez de mostrarle a una persona una presentación sobre pautas y regulaciones de seguridad, puedes dejar que alguien en un entorno simulado haga este tipo de simulacro. Experimenté esto de primera mano en una herramienta que se usa para recordar a los albañiles la importancia de revisar sus arneses en busca de fallos. Cuando la parte inferior de un andamio raquítico se cayó, sentí como mis tripas subían hasta mi garganta. Esta es una lección mucho más visceral de lo que nunca podrá ser una diapositiva de PowerPoint.

Hacer contenido para realidad virtual es difícil, y muy pocas personas tienen la habilidad o las herramientas necesarias para diseñar sus propias experiencias de realidad virtual. Con unos presupuestos mucho mayores, las empresas pueden contratar equipos enteros para crear software a medida de sus necesidades individuales. Y con esa experiencia, pueden generar más contenido que se utilice en aplicaciones futuras.

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Foto: Sam Rutherford (Gizmodo)

Hace unas semanas, tuve la oportunidad de hablar con Dan O’Brien, jefe de soluciones empresariales de HTC Vive. Me dijo que la compañía todavía está muy enfocada en crear productos de realidad virtual para los consumidores, como las próximas Vive Cosmos. Pero gran parte de la innovación en VR actualmente proviene de las demandas que hace el lado empresarial, que fue una de las fuerzas impulsoras detrás del desarrollo de las Vive Pro Eye.

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Además, O’Brien comentó que la forma en que las personas interactúan con la realidad virtual por primera vez está cambiando. Anteriormente, la gente podía experimentar la realidad virtual a través de algo como las Google Cardboard, las Samsung Gear VR o, quizás, del headset VR que tenía un amiconectado a su PC. Pero ahora, el primer acercamiento de muchas personas a la realidad virtual está teniendo lugar en una oficina, donde la realidad virtual tiene una utilidad inmediata.

Simplemente, no tiene mucho sentido para la mayoría de las empresas desarrollar contenido VR que solo servirá a una pequeña base de consumidores. Tres años después del nacimiento de las gafas VR modernas, cuando le preguntas a la gente cuáles son los mejores juegos para jugar, generalmente obtienes dos respuestas: Beat Saber o Super Hot VR. Y aunque estos títulos y otros son geniales, todavía no parece que tengamos ninguna aplicación VR imprescindle. La realidad virtual todavía sigue esperando a su Ciudadano Kane, a su Super Mario Bros. o a su World of Warcraft, una experiencia memorable que no puedas obtener en ningún otro lugar.

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Incluso con todo esto, no quiero sonar pesimista sobre el futuro de la realidad virtual. Solo fíjate en todos los avances que hemos visto en el último año, como el renderizado foveal, la aparición de múltiples headsets VR independientes, el seguimiento ocular y ahora, el reconocimiento de manos y dedos de las Valve Index.

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La resolución de 2160x2160 (en cada ojo) de las HP Reverb incluso ha podido eliminar el “efecto pared”. Aunque en unas gafas de realidad virtual con una resolución tan alta, surgen nuevos artefactos visuales, como la capacidad de ver las cuatro esquinas de un píxel. Pero esto es solo un ejemplo de cómo una solución a un problema conlleva más desafíos.

A diferencia que ocurre en el mundo económico, el efecto por goteo está funcionando en el campo de la realidad virtual. Y solo por el hecho de que las empresas no saquen unas nuevas gafas cada seis meses no significa que la realidad virtual esté muerta. Simplemente va a llevar un poco más de tiempo de lo que la gente pensó inicialmente. Sé paciente, la realidad virtual aun no ha muerto todavía.

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