En Ready Player One, Wade Watts (Tye Sheridan) pasa la mayor parte de su tiempo en un simulador global de realidad virtual
Image: Warner Bros.

Las primeras reacciones tras la proyección de Ready Player One en el SXSW fueron en su mayoría positivas, pero la nuestra es diferente. No es una película sobre amar los videojuegos retro y otros viejos artefactos culturales sino sobre que te guste amar esas cosas, lo que hace que la adaptación cinematográfica que hace Steven Spielberg del bestseller resulte hueca, a pesar de, o quizás debido a, las incesantes referencias de cultura pop con las que te bombardea.

La gente de la sala aplaudía cuando aparecían logotipos famosos. El logo de Warner Bros. Aplausos. El logo de Amblin. Aplausos. Ready Player One está hecha para gente que aplaudiría con cualquier cosa. Basada en la novela del mismo nombre de Ernest Cline, la película se centra en Wade Watts, un desventurado huérfano que pasa la mayor parte del día en una simulación global de realidad virtual llamada Oasis. Se supone que es una amalgama cósmica de cada videojuego, película de género y artefacto geek jamás elaborado, donde los jugadores compiten para ganar dinero para seguir jugando para ganar más dinero.

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Como casi todos los habitantes de la Tierra, Wade ‚ÄĒque se hace llamar Parzival en el Oasis‚ÄĒ juega para encontrar las tres llaves que dej√≥ el creador de la simulaci√≥n masiva, James Halliday. La persona que las encuentre obtendr√° el control del Oasis, enriqueci√©ndose m√°s all√° de lo que podr√≠a so√Īar. Parzival termina aventur√°ndose con amigos y rivales convertidos en amigos para intentar completar el juego antes de que las legiones de la malvada corporaci√≥n IOI puedan hacerlo.

El guión de Zak Penn hace un mejor trabajo a la hora de rendir homenaje a la cultura de los videojuegos que el libro de Cline. Menciona los bloqueadores de anuncios y los streams en directo de Twitch, y presenta una franja más amplia y actualizada de personajes de los videojuegos recientes. El gran problema de la bomba de nostalgia de Ready Player One es que obvia en gran medida las complejas relaciones reales que los fanáticos tienen con esas cosas que aman. Nos encantan los videojuegos, los dibujos animados y los cómics de nuestra juventud porque tenían profundidades ocultas, capas que agregamos o descubrimos nosotros al relacionarnos con ellas. El desfile de personajes y recuerdos de Ready Player One no tiene nada que ver con lo que despiertan esos iconos en el subconsciente colectivo de los geeks. La mayoría de los cameos y referencias ocurren demasiado rápido para que aterricen bien o signifiquen algo.

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Los momentos que se explayan sobre ciertos juegos y películas apenas rascan la superficie. Parzival y su equipo se dejan llevar por secuencias de una famosa película de terror, pero esta se reduce a ser un simple telón de fondo y una excusa para las bromas. En general, los personajes de la película sueltan clichés que parecen haber memorizado en lugar de verdaderas apreciaciones artísticas.

Ready Player One no muestra por qu√© nos gustan los c√≥mics, los videojuegos, los programas de televisi√≥n o las pel√≠culas. Simplemente da por hecho que nos gustan, una suposici√≥n que hace que la pel√≠cula se sienta vac√≠a. El variopinto equipo de Parzival parece una recreaci√≥n de los ni√Īos de los Goonies jugando en un entorno de videojuego. Cline recurri√≥ a la famosa comedia de acci√≥n de Spielberg en su libro, pero la pel√≠cula no hace nada interesante con esta recursividad. Simplemente se sienta all√≠, esperando que le acaricies la cabeza, como una mascota que sol√≠as sacar a pasear cada d√≠a.

Pero lo peor de todo es que Ready Player One refuerza antiguos estereotipos sobre los nerds y las culturas fandom, incluido el centrarse en hombres blancos cuyo amor por esas cosas coincide con ser socialmente in√ļtiles. La corporaci√≥n malvada tambi√©n tiene un grupo de nerds, lo que introduce un extra√Īo bucle en Ready Player One que la convierte en una ilusi√≥n corporativa que es un insulto a la inteligencia. La habilidad de Spielberg para el espect√°culo s√≠ que est√° presente y centellea a trav√©s de una constante r√°faga de secuencias CGI. Sin embargo, hay momentos incruentos que se prolongan demasiado e ideas m√°s intrigantes ‚ÄĒcomo cu√°nto cambiar√° realmente la sociedad cuando todos nos escapemos a la realidad virtual‚ÄĒ que que quedan por explorar. Todo lo que sucede en el dilapidado futuro pr√≥ximo de la pel√≠cula se siente horrible, y no solo en el sentido que pretende. Con la excepci√≥n de Lena Waithe, que interpreta a Aech, el resto del casting ofrece actuaciones que, en el mejor de los casos, parecen superficiales.

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Ready Player One existe como el equivalente a un videojuego que usa microtransacciones. Los jugadores tienen una opci√≥n insidiosa en juegos basados ‚Äč‚Äčen este controvertido modelo: pueden pasar horas jugando para obtener el equipo y el rango que desean, o pagar dinero del mundo real para adquirir esas cosas mucho m√°s r√°pido. El poder de Warner Bros. permiti√≥ al estudio usar la mec√°nica de pagar para ganarse a la audiencia con risas o una respuesta emocional. Es un megaespect√°culo t√≠pico de una gran franquicia. Y esa sobrecarga hace que los trocitos de iconograf√≠a nerd que faltan ‚ÄĒno hay superh√©roes de Marvel, claro‚ÄĒresulten muy llamativos. Hay un atisbo de un show de culto de los 80, un fragmento de banda sonora de la vieja escuela, todo acelerado de una manera dise√Īada para hacerte desear comprar el lanzamiento del Blu ray y mirarlo todo minuciosamente cuadro por cuadro, pero eso es todo.

Como si fuera una grasienta org√≠a, Ready Player One se frota con insistencia sobre ti de una manera que cree que te excitar√°, susurrando ‚Äúh√°blame, nerd‚ÄĚ en tu o√≠do constantemente y con creciente insistencia. Dependiendo de tus filias, el frotamiento funcionar√° a veces, pero la pel√≠cula pierde cada vez que la nostalgia se detiene. Y, al igual que una org√≠a real, Ready Player One inevitablemente enviar√° a alguien a casa insatisfecho y deprimido.