Netflix 3 Problema del cuerpo conquistó al audiencia con sus misterios de ciencia ficción, personajes complejos, y imágenes sorprendentes. Si todavía estás atormentado por esa escena del Canal de Panamá—en el que un barco lleno de personas es cortado en cintas—o los paisajes impredecibles del mundo de los juegos de realidad virtual, aquí hay un vistazo detrás cómo se unieron.
En este carrete de efectos visuales proporcionado exclusivamente a io9 por Scanline VFX, propiedad de Netflix, puedes echar un vistazo a la escena del Canal de Panamá. así como dos secuencias memorables del mundo de la realidad virtual: la deshidratación/rehidratación del “Seguidor”, que está constantemente condenado por las decisiones tomadas en el juego, y la escena en la que el mundo pierde gravedad y todos comienzan a flotar hacia el cielo. ¡Mira el video aquí!
io9 también tuvo la oportunidad de charlar por correo electrónico con uno de los dos supervisores de VFX en Scanline que trabajó en este proyecto, Boris Schmidt. . Él, junto a Mathew Giampa, reportó a 3 Problema del cuerpoEl supervisor general de VFX de Stefen Fangmeier y el productor de VFX Steve Kullback, una reunión para Scanline ya que también trabajaron con el mismo dúo en Juego de tronos.
Cheryl Eddy, io9: En un proyecto como 3 Problema del cuerpo¿Cuánto de lo que creas se extrae directamente del guión y cuánto se deja abierto a interpretaciones artísticas?
Boris Schmidt: En un proyecto como 3 Problema del cuerpo, una parte importante de lo que creamos está guiada por el guión, lo que garantiza que los elementos narrativos centrales permanezcan. Sin embargo, hay espacio sustancial para la interpretación artística, especialmente en áreas donde la narración visual y los efectos especiales son complejos e inusuales.
Por ejemplo, el desarrollo de la búsqueda de los diversos paisajes masivos, especialmente en la secuencia de lapso de tiempo de millones de años, se basó en gran medida en el arte. dirección y visión creativa. Estas escenas permitieron la creatividad en los efectos visuales, con la flexibilidad para capturar las cualidades de otro mundo de los paisajes y Efectos visuales.
De manera similar, los efectos que rodearon el proceso de rehidratación y la representación de una niña congelada y desmoronándose (el personaje “Seguidor”) estuvieron sujetos a interpretación artística. Estos elementos visuales necesitaban evocar emoción y asombro, sin dejar de adherirse al contexto narrativo y editorial más amplio. La dirección artística. En estos casos se requiere un equilibrio entre habilidad técnica e imaginación creativa, permitiendo que los efectos complementen y mejoren la trama sin abrumarla.

io9: ¿Cuál fue tu punto de partida al diseñar el mundo dentro del juego de realidad virtual?
Schmidt: Cuando diseñamos el mundo dentro del juego de realidad virtual, mi punto de partida fue una comprensión integral de la visión del cliente y el núcleo del proyecto. concepto. El proceso implicó varios pasos clave:
1. Colaboración con el cliente:
Empecé hablando con el supervisor de efectos visuales del cliente, Stefen Fangmeier, para comprender sus expectativas, la trama, la mecánica del juego y la visión estética. establecer las bases para todo el proceso de diseño.
2. Recopilación de arte conceptual y referencias:
Recopilé y revisé cualquier arte conceptual, guión gráfico o edición previa proporcionada por el cliente. Esto me ayudó a comprender el estilo visual deseado. diseño del entorno y tono general del mundo del juego. También recopilé imágenes de referencia de Internet, enfocándome en elementos como arquitectura, paisajes, texturas y paletas de colores para ampliar el alcance creativo. En algunos casos utilizamos IA generativa para recopilar referencias adicionales.
3. Análisis de los archivos previos proporcionados por Unreal Game-Engine:
Analizamos los archivos existentes del motor de juego que se utilizaron para crear la vista previa, para obtener información sobre el diseño de la escena y explorar varios ángulos de cámara.
4. Lluvia de ideas y planificación:
Después de recopilar todas las referencias e información necesarias, participé en sesiones de lluvia de ideas con los distintos supervisores y líderes de departamento. Esta fase implicó dibujar conceptos iniciales, delineando el diseño del mundo del juego y considerando cómo construir creativa y técnicamente estos mundos.
5. Construyendo el entorno virtual:
Una vez que tuvimos un plan claro, comenzamos a construir los entornos virtuales. Esto implicó crear entornos, modelos 3D, texturas, iluminación y efectos complejos. configuraciones, multitudes, etc. A partir de este momento, perfeccionamos continuamente el diseño a través de reuniones de revisión iterativas y comentarios de los clientes.
io9: El mundo de los juegos de realidad virtual se compone principalmente de paisajes y multitudes enormes, pero también hay algunos momentos íntimos y de cerca, incluido el “deshidratante” ”y secuencia “rehidratante” que se ve en el carrete. ¿Cómo abordaste la creación de esa serie particular de efectos?
Schmidt: El efecto requirió investigación y desarrollo significativos, pero después de considerar varios métodos, elegimos el siguiente enfoque:
Primero, construimos un esqueleto geométrico interno para el personaje principal para que pudiera actuar como un colisionador para la malla de piel exterior. El esqueleto y la piel exterior estaban controlados por el mismo equipo de animación, por lo que pudimos posarlos y animarlos utilizando herramientas de animación habituales. Usamos la simulación de tela Vitela de Houdini para aplanar la piel y los huesos, luego los enrollamos con otra plataforma y simulación de tela. Enrollamos el equipo del personaje para permitir un efecto de desenrollado coordinado. Controlamos el tiempo de estas simulaciones con gradientes y ruidos 3D. para conseguir una dirección artística más precisa.

Los huesos y la piel se inflaron mediante un conjunto de gradientes 3D, lo que nos permitió ajustar el tiempo para ambos por separado. Estos gradientes también nos ayudó en la transición entre tres sombreadores de superficie diferentes: uno que hacía que la piel pareciera seca y correosa, otro que le daba un efecto translúcido, y un sombreador final para la piel humana. Las transiciones del sombreador se basaron en la curvatura de la superficie y los atributos de simulación. mapa que mostraba dónde la piel del personaje se estiró o comprimida para crear efectos adicionales. También usamos un mapa de curvatura para determinar el cóncavo y áreas convexas, que ayudaron a agregar detalles finos y textura adicional a la superficie.
El pelo se simuló por separado, con splines guía creados en Houdini y luego transferidos a Maya. Decidimos renderizar todas las variaciones de sombreado y las transiciones se separan para dar control total en la composición. Esto se produjo a costa de tiempos de renderizado pesados, incluido el impresionante aspecto translúcido, donde todavía puede ver el esqueleto interno.
Luego, afinamos los resultados haciendo ajustes y eliminando cualquier artefacto no deseado usando modelado de disparo sobre los cachés finales del Alambique. FX proporcionó simulaciones de aireación adicionales y burbujas de aire que eran emitidas por el personaje. Como siempre, el aspecto final se marcó añadiendo composición amar.
io9: El mundo VR también, en un punto, experimenta una pérdida total de gravedad. ¿Qué referencias tenías para el movimiento en ¿Esa escena, que es una mezcla de terror y gracia?
Schmidt: Observamos referencias de gravedad cero de la estación espacial internacional y imágenes de aviones de gravedad reducida (apodado cometa vómito). Además de referencias submarinas adicionales. recopilamos para la escena de rehidratación que también tenía elementos de gravedad cero flotante. Analizamos de cerca qué largos pelos se mueven en el espacio y bajo el agua para el personaje de niña llamado “la Seguidora”. Decidimos optar por el look bajo el agua, porque la referencia espacial se sentía demasiado rígido y aburrido en comparación con el movimiento fluido bajo el agua.
Para los personajes en primer plano decidimos usar personajes completamente animados, incluidos los caballos, para tener más control y permanecer flexible para abordar notas. A nuestro equipo de animación se le ocurrieron grandes ideas para los movimientos del caballo en gravedad cero, por ejemplo, patadas con los cascos. y girando la cabeza, para mostrar el pánico del animal en esta situación poco común.
Para los personajes intermedios y lejanos utilizamos una mezcla de personajes animados, capturados en movimiento y simulados con muñecos de trapo. Nuestro equipo de captura de movimiento hizo una gran trabajo al suspender a los artistas en cables para ayudar con la sensación de antigravedad. Nuestro equipo de efectos simuló todos los activos no vivos como Las torres en desintegración, las tejas flotantes, los estandartes y banderas flotantes, etc. Nuestro equipo de FX tuvo el gran desafío de impulsar el movimiento general. de estos millones de personajes y activos con simulaciones de partículas y física.

io9: el Día del Juicio La secuencia es probablemente el momento más memorable de toda la serie: es muy impactante y tiene un impacto visual enorme. ¿tomar en consideración, hacer que parezca lo más realista posible?
Schmidt: En este punto quiero darle un reconocimiento especial al co-supervisor de efectos visuales Mathew Giampa por su destacada contribución en la secuencia del petrolero. La experiencia de Mathew y su visión creativa fueron cruciales para lograr resultados tan impresionantes. El realismo de la secuencia se logró mediante una combinación de elementos. son algunos componentes clave que eran esenciales.
En primer lugar, necesitábamos construir una representación digital completa del Canal de Panamá, enfocándonos en hacer que pareciera lo más realista posible. Nuestra referencia Era la sección del Corte Culebra del canal, conocida por sus características distintivas de terraza. Esto implicó crear una variedad de árboles y plantas nativas. a esta región, construyendo de manera efectiva un entorno foto rreal completo generado por computadora desde cero hacia arriba.
También nos dimos a la tarea de construir y ayudar a diseñar el petrolero denominado Día del Juicio. Esto nos requirió hacer coincidir el diseño de la plataforma con el conjunto práctico, asegurando que cada detalle coincidiera con precisión. varios activos, como la cancha de baloncesto, el helicóptero y la pista de aterrizaje, que debían colocarse precisamente en la cubierta.
Uno de los aspectos desafiantes fue ilustrar los nanofilamentos, que operan a escala atómica. Los cortes que producen no son visibles hasta las piezas comienzan a deslizarse. Representar este efecto tanto en el camión cisterna como en las personas presentó un desafío visual, ya que no había ejemplos del mundo de los cuales sacar provecho. Nuestro equipo de FX tuvo que retratar de manera convincente la escala de estas porciones y el peso de los componentes individuales y cómo interactuarían físicamente.
Nuestros equipos de iluminación y desarrollo de apariencia desempeñaron un papel crucial al unir todo. Trabajaron para garantizar que la iluminación y los sombreadores fueran consistentes. en el entorno, cisterna y simulaciones de efectos pesados.

io9: ¿Cuál fue el mayor desafío que enfrentó al trabajar en esa escalada de que todo en el barco fuera cortado en pedazos?
Schmidt: Diseñar configuraciones de efectos complejas para una escena de corte de barco implica orquestar una sinfonía de efectos que deben funcionar al unísono. Esto abarca múltiples físicas simulaciones, incluyendo la dramática división del propio barco, el movimiento giratorio del agua del canal y la erupción de suelo en la costa como el barco y los escombros chocan contra la tierra.
Junto a estos elementos más grandes hay finas partículas de polvo levantadas por el impacto y objetos que caen y chocan en la cubierta del barco. también el corte simulado de figuras humanas, pequeños fragmentos esparcidos por el aire y olas de agua pulverizada que golpean los alrededores. , Olas de humo, chispas vuelan y explosiones ocasionales estallan mientras el barco se destroza.
Coordinar esta compleja gama de efectos requiere una atención meticulosa a los detalles para garantizar la continuidad de los efectos a lo largo de múltiples tomas y en varios departamentos. El componente debe estar cuidadosamente dirigido artísticamente para que la secuencia mantenga un flujo fluido desde el principio hasta el final, con todos los diferentes elementos perfectamente. alineados y sincronizados. Felicitaciones a nuestro equipo de FX y a todos los demás departamentos que crearon esta increíble secuencia.

io9: ¿Qué secuencia tomó más tiempo o más trabajo para completarse y por qué?
Schmidt: Ciertamente, el Día del Juicio La secuencia requirió un tiempo considerable para producirse debido a las razones detalladas en la respuesta anterior. Otras escenas también exigieron períodos de desarrollo extendidos. Por ejemplo , la escena de gravedad inversa que presenta un ejército flotante tomó bastante tiempo porque involucraba muchos tipos de disparos únicos, como la simulación de gravedad cero. agua. Además, estaba el desafío de crear la calculadora humana. La espantosa escena donde Turing y Newton son cortados por Khan requirió atención precisa al detalle. Del mismo modo, la secuencia completa de tiempo CGI , completa con configuraciones de luces y nubes animadas, añadida al largo desarrollo proceso.
Puedes ver 3 Problema del cuerpo en Netflix.
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