GIF: BioWare/EA.

Es dif√≠cil hablar de un juego como Anthem sin compararlo con otros similares, del mismo estilo basado en la acci√≥n y los disparos en compa√Ī√≠a de otras personas, amigos o desconocidos. Lo nuevo de BioWare es un juego que ha comenzado con tropezones, pero que he disfrutado lo suficiente (y seguir√© disfrutando) como para defenderlo.

Destiny es el primer juego que se me vino a la cabeza, al igual que a muchos otros, al ver la presentaci√≥n de Anthem hace algunos a√Īos. Es el juego con el que ha sido comparado incontables veces y con el que quer√≠a competir, o al menos en ese g√©nero de juegos. Personalmente he jugado a m√°s de 700 horas entre ambas entregas de Destiny, por lo que Anthem me llam√≥ la atenci√≥n desde el principio. Y al igual que la saga de Bungie, Anthem ha comenzado con los mismos problemas.

Esos problemas le han traído al juego incontables críticas tanto de personas que lo han jugado como otros que ni han tocado el título: pantallas de carga excesivamente lentas, misiones repetitivas, historia que no engancha y bugs en el juego, son los que más suenan en internet, y en algunos casos son fallos reales que se pueden solucionar mediante actualizaciones, algo que lamentablemente está tan de moda hacer en esta década y generación de consolas.

Imagen: BioWare/EA.

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Volar en el juego se siente fant√°stico, como si controlaras a Iron Man.
Imagen: BioWare/EA.

Pero creo que los fallos de lanzamiento que tuvo el juego y pueden corregirse no deber√≠an impedir probar lo que es uno de los shooters m√°s divertidos de los √ļltimos a√Īos. Porque ah√≠ est√° lo que me ha atrapado de Anthem, es un juego extremadamente divertido, con mec√°nicas logradas y un sistema de combate y gr√°ficos que me han enganchado durante horas, y me seguir√°n enganchando por un tiempo indefinido. Tiene potencial de convertirse en mi nuevo Destiny (es decir, ese juego al que regreso al menos una o dos horas cada d√≠a para jugar con amigos) y tiene el potencial de ofrecer mucho m√°s con el paso del tiempo. Es esa clase de juego.

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Lo que ofrece Anthem es un sistema de combate excepcional. Cada una de los cuatro javelins (o alabardas, los trajes mecanizados que usan los personajes) tiene habilidades distintas que son divertidas de usar. Mi preferido es el ‚ÄúColoso‚ÄĚ, con su arsenal de armas, su artiller√≠a pesada y su escudo con el que golpea a los enemigos y se protege de sus ataques. En un equipo variado, vemos c√≥mo cada uno de los personajes o clases cumple con su funci√≥n. Hay ‚Äútanques‚ÄĚ, ‚Äúpersonaje de soporte‚ÄĚ y m√°s. Tambi√©n se pueden hacer combos, al mezclar una granada de hielo de un personaje con el ataque de otro, por ejemplo, lo que incentiva el trabajo y combate en equipo.

Imagen: BioWare/EA.

BioWare ha creado un sistema de vuelo que da placer usar, es una de las mejores cosas del juego y explorar el mapa tridimensional volando es sencillamente exquisito. Es de esas mec√°nicas que marcan un juego, como hacer regresar el hacha de Kratos en God of War, o balancearse con telara√Īa en el juego de Spider-Man. Se siente incre√≠blemente bien y da placer hacerlo, en especial al explorar el detallado mapa del juego, o mantenerte flotando en el aire mientras haces llover balas sobre enemigos. La mejor manera de entender c√≥mo se siente es prob√°ndolo.

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Cada una de las misiones ofrece acci√≥n sin parar, y la posibilidad de disfrutar el espect√°culo visual que han creado para el juego. Si juegas con amigos, es a√ļn m√°s divertido, aunque no es completamente necesario. Si eres de los que disfruta personalizando tu personaje, tambi√©n pasar√°s horas intentando que luzca como deseas. Para esto yo soy un poco vago, quer√≠a hacerlo lucir como uno de mis mechas favoritos pero al final termin√© solamente pint√°ndolo de verde tras 5 minutos.

Los enemigos no son tan variados como quisiera, pero s√≠ est√°n muy bien dise√Īados y cada uno funciona distinto, gracias a la inteligencia artificial del juego. En especial los jefes finales, que requieren de estrategia y colaboraci√≥n entre los cuatro miembros del equipo, algo que se hace obligatorio en una mayor dificultad.

Encontr√© al Hulkbuster de Tony Stark en la peque√Īa √°rea social del juego.
Imagen: BioWare/EA.

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Y esa es, quiz√°s, una de las mayores diferencias entre c√≥mo funcionan Anthem y Destiny, las dificultades. En Anthem puedes elegir la dificultad de la misi√≥n que vas a hacer, y a mayor dificultad mejor loot. La idea es mejorar tu equipamiento y tus habilidades antes de repetirla en una modo m√°s dif√≠cil que te de mejores recompensas. Es el grinding del juego y parte elemental de su n√ļcleo.

En cuanto a la historia, indudablemente esperaba algo m√°s complejo y profundo de los creadores de Mass Effect y Dragon Age, pero la que tiene cumple su cometido: te ofrece la excusa para caerle a tiros a bichos raros y justifica su existencia, aunque puede ser tediosa durante los momentos de conversaciones. Por otro lado, las batallas contra los titanes son de lo mejor del juego, y no son nada f√°ciles de superar. En el futuro espero m√°s como esto, entre las expansiones y novedades que lancen.

As√≠ se ve o ‚Äúsiente‚ÄĚ entrar en el javelin.
GIF: BioWare/EA (Kotaku)

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Podr√≠a parecer que estoy justificando a los juegos que ofrecen el contenido desgranado con el paso del tiempo, pero la realidad es que ese es parte del modelo de negocio actual. Se podr√≠a decir que hoy en d√≠a existen dos tipos de juegos: uno que ofrece todo el contenido (relativamente corto o no tan abundante) desde el principio, y otro que funciona como una especie de servicio que se va actualizando con el paso del tiempo para ofrecer m√°s cosas. Lo vemos en todos los g√©neros. Por ejemplo, por un lado tenemos a God of War que nos ofreci√≥ una campa√Īa fant√°stica de aproximadamente 30 horas, y por otro tenemos Street Fighter V que cada a√Īo lanza un nuevo lote de personajes para vender por unos 25 d√≥lares, o el World of Warcraft que cada cierto tiempo lanza una nueva campa√Īa o expansi√≥n de pago.

Anthem se ubica en el segundo lote, y como sucede con b√°sicamente todos esos juegos, su contenido de lanzamiento es limitado y seguir√° creciendo con el paso del tiempo. Incluso juegos MMORPG tan grandes como lo que hoy en d√≠a es Guild Wars 2 comenz√≥ con contenido reducido. Es su modelo de negocio, y es al tipo de fan al que apunta Anthem, al fan de Destiny, de Halo, de Warframe, con la gran diferencia de que este √ļltimo es un juego free‚Äďto‚Äďplay.

Imagen: BioWare/EA.

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La ventaja es que BioWare y EA han anunciado que no venderán DLC o expansiones para el juego del mismo modo que otros títulos lo hacen, sino que ofrecerán contenido gratuito y centrarán su modelo de negocios en las microtransacciones que están limitadas a los objetos cosméticos. EA parece haber aprendido la lección tras el fiasco de Star Wars: Battlefront con este modelo de negocio.

Anthem te hace sentir como Iron Man en medio de una invasi√≥n alien√≠gena, pero una bastante diferente a la de The Avengers. No es un juego perfecto, pero es un juego que seguir√° creciendo y mejorando, a√Īadiendo cosas por hacer y, mientras tanto, ofreciendo muchas horas de tiros y vuelo a quienes sigamos ah√≠. Su lanzamiento ha estado acompa√Īado de tropezones, s√≠, pero no por eso deja de ser un buen juego con un futuro que podr√≠a ser prometedor, al que parece estar de moda odiar. Mientras tanto, me encontrar√°n dentro de mi javelin verde volando mientras me creo el Tony Stark latino.


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